Portada » Principios del desarrollo de interfaces de juegos.

Principios del desarrollo de interfaces de juegos.

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre es donal Sandro Noblejas Huamán de Lima Perú 🇵🇪 hoy vengo con otro artículo de UX y como siempre y en cada uno de ellos completamente solo y me agrada porque se aprende, y como siempre sin empresas, personas, familiares, ni el estado ni ningún tipo de ayuda cuidado con los estafadores solo en mis tiempos libres redactando jejeje, bueno ahí vamos.

Las interfaces de juego son una de las partes más importantes del desarrollo, que está directamente relacionada con el diseño del juego, pero que, sin embargo, queda parcialmente fuera de su área de competencia. Si tomamos las interfaces del juego en un sentido amplio y global y consideramos su relación directa con el juego en sí, entonces podemos decir esto: el juego y el jugador viven en universos completamente diferentes, separados entre sí, y es la interfaz la que es el punto de su contacto mutuo. A través de la interfaz, el jugador recibe información del juego y el juego acepta los deseos y el estado de ánimo del jugador. Es a través de la interfaz que el juego y el jugador aprenden y se conocen. Por tanto, la calidad de esta comunicación depende de la calidad de la interfaz. Por lo tanto, un diseñador de juegos debe comprender el problema.

Primero, separemos estas dos especialidades.
Un diseñador de interfaces es un especialista que no sólo sabe dibujar, sino que también comprende los principios de construcción de una interfaz de juego, la teoría y la tecnología que la sustentan. Esto no significa que le des una descripción de la mecánica del juego, y él hace todo por ti, dándote el resultado en forma de una ventana de juego ya preparada. Un diseñador de interfaz trabaja de acuerdo con una descripción detallada de la funcionalidad de la interfaz creada por un diseñador de juegos, minimizando al mismo tiempo sus errores y proporcionando una interfaz de la más alta calidad desde un punto de vista técnico. Tienes mucha suerte si tienes un empleado así. Pero muy a menudo, especialmente en los equipos independientes, nos enfrentamos al hecho de que no hay ningún diseñador en el proyecto, sino solo artistas.

Artista de interfaz- este es un artista común y corriente que ayuda al diseñador a dibujar elementos de la interfaz de usuario particularmente artísticos o se dedica a dibujar ventanas, botones y elementos del juego, y lo hace claramente de acuerdo con sus diseños que usted compiló, asumiendo parcialmente las responsabilidades de el diseñador. Pero un sistema así (diseñador de juegos + artista) sólo puede funcionar si el diseñador de juegos realmente comprende bien el problema.
Si tiene un diseñador de interfaces en su equipo, puede detenerse aquí con seguridad y leer algo más interesante. Este artículo está dirigido a aquellos diseñadores de juegos que carecen de un empleado calificado en diseño de UI.
Entonces, hay dos noticias: buenas y malas.
La mala noticia es que no existe un libro de texto, una guía o una lista clara e inequívoca de reglas que te ayuden a crear la interfaz ideal específicamente para tu juego. No existe una descripción universal mediante la cual puedas crear un inventario o una ventana de personaje en cualquier juego. Al igual que crear el juego en sí, crear interfaces es un proceso individual y creativo.
La buena noticia es que, a pesar de esto, existen una serie de principios que pueden guiarte a la hora de crear una interfaz de juego para evitar cometer errores comunes.
En este artículo no consideraremos el lado artístico del diseño, que es el color, las cintas o los monogramas; es subjetivo: depende del género específico, el entorno y los gustos personales de los propios desarrolladores.
Entonces, existen una serie de principios para construir una interfaz de juego, que se pueden dividir en dos grupos: psicológicos y fundamentales .
Principios psicológicos del diseño de interfaces.
Estos son principios generales relacionados con cómo el cerebro y el ojo humanos perciben la información. Están asociados con nuestros hábitos y las formas que hemos desarrollado a lo largo de los años de procesar la información, resaltar y asimilar lo principal.
1. Movimiento de la mirada
Al leer, la información se ubica de izquierda a derecha, de arriba a abajo; así es como se mueven nuestros ojos. Existe la opinión de que al desarrollar una interfaz, se debe seguir esta regla: colocar los elementos más importantes en diagonal desde la parte superior izquierda hasta la inferior derecha.

En el juego Dishonored 2 esta diagonal es muy visible. De la misión a los objetivos, del retrato de Anton Sokolov al título del capítulo, Dreadful Wale.
Tendremos algunos ejemplos de Dishonored 2, porque sus interfaces me dejaron absolutamente impresionado. Vale la pena jugar sólo para ver la increíble animación de la interfaz de usuario.
2. Primero la imagen, luego el texto.
Cualquier persona presta atención primero a la imagen, y sólo después al texto que la acompaña, porque… Primero, nuestro cerebro percibe visualmente imágenes visuales vívidas, que son imágenes, y luego, habiendo extraído de allí la máxima cantidad de información y sintiendo que no es suficiente, la acepta como texto.

3. Grupos de objetos
Una persona no percibe bien una gran cantidad de datos y asimila mucho mejor las entidades divididas en grupos. Al igual que al escribir documentación de diseño, donde es importante presentar información en bloques y listas, al presentar información visual es importante agruparla de modo que el usuario pase de lo general a lo específico. Además, los elementos de la interfaz deben agruparse según una característica o tarea común que realizan.

En la página del héroe en Dota2 puedes ver grupos de elementos muy claros. El primer grupo son etiquetas de héroe, el segundo son habilidades, luego un grupo separado son máscaras y un nuevo grupo es la tienda de máscaras. No se mezclan y todos están separados unos de otros, separados por forma, tamaño y distancia entre ellos. Por cierto, aquí se sigue la regla “primero la imagen, luego el texto”.
4. Elementos familiares
En cualquier tipo de interfaz existen elementos axiomáticos bien establecidos y aceptados por la humanidad. Esto no significa que todas estas interfaces deban ser similares entre sí. Sin embargo, cuando se enfrenta a una interfaz nueva y desconocida, una persona intentará aferrarse a un principio familiar y comprensible de disposición de la información, o a un elemento familiar. Por ejemplo, la mayoría de los inventarios de juegos de rol tienen una estructura similar y el símbolo de llamada es el ícono de un teléfono (a pesar de que nadie ha estado usando teléfonos con esta forma durante mucho tiempo).

ley de jakob

5. La cantidad de información que una persona puede absorber
Cuando un usuario se encuentra con una nueva interfaz, tiene que absorber una gran cantidad de información, conocer muchas funciones nuevas y aprender a utilizarlas. El volumen de lo nuevo es directamente proporcional al horror que se apodera de una persona. Las pantallas complejas y multifuncionales deben dividirse en pantallas simples, sin intentar agrupar toda la información en un solo lugar. Esta regla también es una de esas que funciona no solo para la interfaz: de la misma manera, debes introducir constantemente nuevas mecánicas en el juego para que el jugador no se vuelva loco por la confusión de tu juego.
busca en Google la Ley de Hick.

La interfaz del juego The Witcher 3. A la izquierda están todas las misiones, luego brevemente los objetivos de la misión seleccionada y solo entonces una descripción artística. Imagínese si todo esto se abriera justo debajo del nombre de la misión. Sería mucho más difícil navegar por ellos. Y nuevamente, una combinación con el principio de “izquierda a derecha”.
Principios fundamentales del diseño de interfaces.
Estos son principios que no se refieren al componente psicológico de la interfaz, sino a su estructura lógica. La lógica en la construcción de interfaces va de la mano con la psicología del cerebro humano. En el párrafo anterior vimos cómo debería ser, y en este formulemos errores que no deberían ocurrir.
1. Demasiados elementos en una pantalla de juego.
Muy a menudo puedes encontrar interfaces en las que la escala de acumulación de botones, imágenes, barras de progreso y casillas de verificación es simplemente asombrosa. Esto sucede porque el desarrollador no comprende completamente la tarea clave del jugador en esta interfaz; le parece que absolutamente todos estos elementos son necesarios para interactuar con este aspecto del juego. La afirmación “mis mecanismos son simplemente demasiado complejos, es imposible crear una interfaz sencilla para ello” no es más que una expresión de la propia incapacidad para estructurar la información.
Piensa en la ventana del juego como una frase:
Acaba de comenzar un terrible aguacero, literalmente a las siete y media de la tarde, ¡afuera hubo una inundación salvaje!
El análisis sintáctico implica el análisis por miembros de la oración y partes del discurso. Recordemos el currículo escolar: lo primero que debemos resaltar es el sujeto y el predicado, son las partes principales de esta oración, sin las cuales perderá todo significado. Por supuesto, en este caso particular, hay mucha información útil: cuándo empezó a llover, qué tan fuerte fue y cómo se inundaron las calles. Pero si imaginas que es la respuesta a la pregunta: “¿Debo llevar un paraguas?” , está claro que “ha comenzado a llover” es una respuesta completamente integral.
Lo mismo se aplica a las interfaces, también tienen un sujeto y un predicado: estos son los elementos principales de su interfaz. El resto de adiciones y circunstancias pueden omitirse o colocarse en ventanas y elementos separados.

Preste atención al equilibrio en ambas mitades de la interfaz. A pesar de que la mitad izquierda es sumamente funcional debido a la gran cantidad de ranuras, no pesa más que la derecha, ya que está hecha igual en cuanto a relleno y forma, y este es solo un botón para ir a otra interfaz y el contador de huesos crudos. Era posible encajar la elaboración de amuletos en esta ventana, pero imagínese lo sobrecargada que estaría de funcionalidad.
2. Falta de uniformidad de elementos
Este es un error que es bastante fácil de cometer. Surge del hecho de que el diseñador del juego trabaja en cada ventana por separado, sin darse cuenta de que, de hecho, la interfaz es un sistema único, aunque se presenta al jugador en partes.
Al desarrollar una interfaz, debes ser consciente de la responsabilidad que te imponen las decisiones que tomas. Esto se traduce en el hecho de que casi cualquier elemento de la interfaz que decida introducir debe ser un elemento genérico. Por ejemplo, si decide agregar tal o cual barra de progreso, o tal o cual botón en forma y tamaño, prepárese para el hecho de que tendrán que usarse en el futuro. Y si resulta que “oh, pero no encaja aquí” o “oh, pero aquí no se ve bien”, no podrás simplemente dibujar nuevas barras de progreso para una ventana específica, o nuevos botones. Esto conducirá al hecho de que el jugador no se sentirá cómodo en ninguna de sus interfaces, cometerá errores, dedicará más tiempo a completar la tarea del juego, ya que en cada nueva ventana elementos visualmente diferentes, o elementos, serán responsables de lo habitual. funciones. ubicados en diferentes lugares de la pantalla. Esta regla tiene un poco en común con la Ley de Jacob, solo que no considera su juego en relación con otros juegos, sino una interfaz de juego específica en relación con otras interfaces de juego.


Interfaces de Dishonored 2. Los elementos de ambas ventanas pueden no ser idénticos, pero tienen una visualización muy similar: mosaicos, encabezados, listas similares, resaltado de elementos seleccionados, botones Atrás y Salir, información detallada en el lado derecho de la pantalla. Una vez desde la interfaz de carga a la interfaz de tutoriales, el jugador comprenderá inmediatamente lo que debe hacer y dónde buscar.
3. Falta de retroalimentación
Al desarrollar la interfaz de un juego, es necesario tener en cuenta todos los estados en los que pueden encontrarse sus elementos en diversas situaciones del juego. Por ejemplo, sucede que presionar un botón no está disponible durante ciertos períodos del juego, o que el contenido de una ventana falta por algún motivo. Nunca debes mostrarle al reproductor ventanas vacías o botones rotos. Si el jugador se dirigió a esta ventana o botón en particular, significa que estaba persiguiendo algún objetivo, espera recibir una respuesta, retroalimentación del elemento. Por lo tanto, siempre es necesario mostrar información adicional, explicar por qué este o aquel elemento de la interfaz no está disponible actualmente: “necesitas alcanzar el nivel 6”, “para comenzar a encantar, coloca elementos en celdas especiales”, “marca la casilla “buscar un grupo” para ver una lista de grupos disponibles”, y así sucesivamente. Estos consejos
4. Mucho texto
A los jugadores no les gusta mucho leer textos de entrenamiento y reglas, y si para explicarle cómo usar la interfaz agregas explicaciones en la ventana, entonces, Houston, tienes problemas. Debe regresar y ver cuál de las reglas descritas en este artículo violó y descubrir cómo mejorarla. La famosa frase sobre “interfaz intuitiva” es el mandamiento número uno del desarrollo.
Siempre que sea posible, debe deshacerse de las etiquetas en los botones o debajo de los íconos de la GUI. Todo lo que se puede hacer con iconos y pictogramas hay que hacerlo con iconos y pictogramas. Cualquier lectura mientras se navega rápidamente dentro de la ventana dificulta la comprensión y dificulta la comunicación entre el jugador y el juego. Si está creando un botón que, al hacer clic, abre un mapa mundial, bueno, cree un ícono muy simple y comprensible en forma de mapa, y no necesita etiquetarlo con texto. Siempre vale la pena recordar la localización, y lo que en inglés se expresaría como un simple “mapa” de tres letras puede parecer “flugergehaimer” en alemán .
Sin embargo, tampoco puedes jugar con esto, porque demasiados íconos y el abandono total del texto pueden hacer que tu interfaz sea completamente ilegible.
Además, no es necesario abusar de los textos artísticos para las descripciones de los objetos: mostrarlos en una sugerencia contextual, reduciéndolos al mínimo o eliminarlos por completo.
Quizás te preguntes: ¿qué hacer entonces con los diarios del héroe o los textos literarios que acompañan la historia? Probablemente te decepcionaré si digo la verdad: estos textos son leídos por una gran minoría de jugadores. Sin embargo, estos son los jugadores más leales; son los que buscan huevos de Pascua y misiones secretas. Pero esta audiencia se puede ampliar si la presentación de la información se hace lo más atractiva posible para el jugador. Lo mejor que he visto hasta ahora sobre este tema es el diario de Arthur Morgan de Red Dead Redemption 2.

También puedes utilizar el diario no como un conjunto de notas artísticas, sino para cifrar en ellas consejos para el juego o consejos para el jugador. Así, por ejemplo, en The Witcher 3 se creó un registro de misiones .
5. La belleza es más importante que la comodidad
Muy a menudo puedes ver interfaces en las que hay mucho arte, monogramas alrededor de elementos, diamantes, joyas y otros oropeles. Por supuesto, cuando el juego en sí es tan brillante, realmente quiero que la interfaz no sea anónima, sino artística y atmosférica. En la búsqueda de la belleza, un diseñador de juegos a menudo se olvida de la ergonomía, y todo este montón de belleza no sólo desdibuja el concepto mismo del jugador sobre el propósito de esta interfaz, sino que también roba espacio de elementos verdaderamente importantes desde el punto de vista funcional. Además, no olvides que cada monograma son gramos adicionales al peso total de tu juego.

En la interfaz general de Bonecharms y en esta interfaz de elaboración hay decoraciones: dibujos de runas, un retrato del personaje principal, troqueles de tinta, un fondo no uniforme, manchas, etc. Sin embargo, ni un solo monograma ni decoración distrae la atención de la esencia, la interfaz es funcional y comprensible.
6. Falta de acentos
Este problema se produce cuando no hay acentos en la pantalla, o cuando, por el contrario, hay tantos que no destaca nada en concreto a la vista. El énfasis es resaltar los elementos de la interfaz con color, animación o tamaño. Recuerde sus notas escolares, donde (bueno, al menos a principios de año) destacó cosas importantes con un bolígrafo verde, subrayó definiciones y escribió ¡NB! en los campos? Por lo tanto, la interfaz del juego también necesita sus propias “notas” para concentrar la atención del jugador en lo que es importante en cada interfaz individual. Además, el juego es una estructura dinámica y en constante cambio. Sus reglas cambian, aparecen nuevas oportunidades y las viejas desaparecen. Todo esto debe ser comunicado al jugador inmediatamente.

El menú de Poderes seleccionado es un acento, la habilidad seleccionada es un acento, la habilidad aprendida es un acento, el número de runas es un acento, la descripción de la habilidad es un poco más pálida, cerca de los elementos Conocimiento y mapas y Registro de viaje hay ” algo nuevo”. Sobre el tema de la agrupación: observe cómo se separan las interfaces. Los poderes y las mejoras están separados por distancia y color, la rama de habilidades está separada por un fondo translúcido, al igual que la descripción. Sin embargo, la descripción y el árbol, como elementos más cercanos en significado (uno es una continuación del otro), están más cerca que el árbol y las habilidades mismas.
• ¿Ha aparecido un nuevo elemento en el inventario que el jugador no tenía antes? Márcalo con un icono especial.
• ¿El tiempo de reutilización ha terminado y cierto tipo de batalla está disponible para el jugador nuevamente? Anima el botón.
• ¿Has recibido una nueva carta? Resáltelo en un color diferente en la lista de otros mensajes.
Diseñar interfaces es una tarea compleja que requiere la capacidad de observar el problema como un todo y tomar decisiones con mucha atención. analizamos el aspecto psicológico de cómo un jugador percibe inconscientemente la información, así como las leyes universales del diseño de la interfaz que la hacen conveniente. Pero toda esta información es una base teórica, útil, pero no responde a la pregunta: “¿por dónde empezar a desarrollar una interfaz de juego y cómo abordarla?” sigue leyendo y aumentara tu capacidad de pensar nos vemos en la próxima saludos.
Los estaré esperando

Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪

Sitio web verlista.com/

facebook.com/verlistaa

https://pe.linkedin.com/in/donal-sandro-noblejas-huaman

You may also like

Leave a Comment

Are you sure want to unlock this post?
Unlock left : 0
Are you sure want to cancel subscription?
-
00:00
00:00
Update Required Flash plugin
-
00:00
00:00