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Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre es donal Sandro Noblejas Huamán de Lima Perú 🇵🇪 hoy vengo con otro artículo de Diseño de juegos y como siempre y en cada uno de ellos completamente solo y me agrada porque se aprende, y como siempre sin empresas, personas, familiares, ni el estado ni ningún tipo de ayuda cuidado con los estafadores solo en mis tiempos libres redactando jejeje, bueno ahí vamos.

en qué elementos consiste la jugabilidad de cualquier videojuego.

El artículo será útil para los diseñadores de juegos novatos y para cualquiera que quiera sistematizar conocimientos en el campo del diseño de juegos.

Mecánica o mecanismo del juego

Comencemos con las reglas, una de las características formales más importantes del juego. En el contexto del juego, las reglas se pueden dividir en mecánicas del juego (mecanismos) y limitaciones dentro de las cuales operan las mecánicas del juego.

Cualquier juego comienza con la mecánica del juego como herramienta principal para interactuar con objetos dentro de las limitaciones establecidas.

La mecánica se basa en tres principios básicos: acción, cambio y retroalimentación.

Acción o camino

– un principio, una herramienta para influir en los objetos del juego.

Cómo el jugador o la inteligencia artificial manipula los objetos del juego a través del sistema de entrada disponible.

Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos

El cambio

– un cambio en el estado del juego después del impacto en los objetos del juego.

Forma un nuevo paisaje mental, un nuevo estado de juego.

Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos

Realimentación

– corregir cambios en el juego que afectan las decisiones posteriores del jugador a través de los sensores disponibles: visión, audición, tacto, olfato y otros.

Estimula la formación de una nueva estrategia de comportamiento del jugador, basada en metas y objetivos.

Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos

Los problemas en el juego están formados por reglas que se presentan a través de la exposición al comienzo del juego o etapa (de hecho, se anuncian), o el propio jugador las piensa por ensayo y error o por su propia imaginación.

Los goles se forman en la cabeza del jugador como resultado del análisis de las tareas del juego, situaciones y otras reglas del juego.

La mecánica del juego, o mecanismo, es una forma de interactuar con los objetos del juego dentro de los límites establecidos del juego. La interacción cambia el estado del juego, lo que afecta las decisiones posteriores del jugador.

La propia definición contiene signos de procesos cíclicos . Si un determinado método de interactuar con los objetos del juego se repite una y otra vez, en el proceso de recibir retroalimentación, el jugador puede ajustar sus acciones posteriores, buscando una forma más eficiente de lograr los objetivos.

Por ejemplo, cuando se juega un juego de disparos en primera persona, el jugador repite una serie de acciones una y otra vez: moverse, apuntar y disparar. Al repetir estas acciones nuevamente en un ciclo, mejora sus propias habilidades de evasión, posicionamiento, puntería, disparos oportunos, velocidad de reacción, lo que, a su vez, afecta la efectividad de lograr el objetivo principal del juego en un tirador: eliminar oponentes.

Si los objetos en un espacio geométrico, como una pared o el suelo, pueden ser agentes de la mecánica del juego.

Si y no. Los objetos espaciales geométricos son solo una parte estática del juego, un sistema de restricciones dentro del cual funcionan otras mecánicas.

La pared no es en sí misma una mecánica, pero la interacción del avatar del jugador con la pared (colisión) es una mecánica.

Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos

El sexo es más difícil. Especialmente en juegos donde la superficie del piso es la base predominante para la geometría del nivel. La superficie, en contraste con la gravedad, interactúa constantemente con el avatar, cortando la velocidad de caer al abismo sin fin debajo de él o empujándolo hacia la superficie. Pero esta retroalimentación no es obvia para el jugador, él la ignora, dándola por sentada.

A pesar de esto, el diseñador del juego describe esta interacción como una mecánica separada en el documento de diseño, ya que es una función necesaria del mundo del juego.

Hay ejemplos de comentarios de avatar de género más obvios. Por ejemplo, juegos de plataformas regulares o juegos donde diferentes pendientes de la superficie afectan la velocidad del avatar.

Puede haber muchas mecánicas en el juego. Forman todo un arsenal de herramientas de jugador, que utiliza una variedad de conjuntos de acciones, según las metas y los objetivos de cada situación individual.

Esta estrecha interconexión de las mecánicas en el contexto de su uso forma la jugabilidad (jugabilidad).

Jugabilidad o jugabilidad

– un sistema de interacción del jugador con los objetos del juego a través de un conjunto disponible de mecánicas de juego.

El juego se basa en las reglas y restricciones establecidas del juego, así como en el estilo individual del comportamiento del jugador.

Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos

Hay muchas combinaciones de mecánicas que definen el género y que se traducen de un juego a otro del mismo género. Por ejemplo, ligamentos: movimiento + salto; doble salto; mover + apuntar + disparar y así sucesivamente.

El diseñador del juego debe comprender que los jugadores tendrán diferentes comportamientos (por ejemplo, los psicotipos de Bartle) y debe preparar el juego de tal manera que cumpla con las expectativas del público objetivo seleccionado o satisfaga todos los diferentes tipos de jugadores.

Por ejemplo, en Deus Ex, el juego se concibió originalmente para diferentes estilos de pases: activo (colisión directa) y oculto (sigilo). Los propios jugadores eligen el estilo que les conviene, y en cualquier momento pueden cambiar a otro tipo de juego, el que les sea preferible en una situación determinada o por su propia voluntad para adquirir una nueva experiencia.

Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos

Captura de pantalla del juego Deus Ex: Mankind Divided

La jugabilidad (jugabilidad) es un complejo de interacciones del jugador que, utilizando un conjunto de mecánicas de juego dentro de los límites del juego, forma una experiencia de jugador especial.

La experiencia especial del jugador no es solo un conjunto de conexiones mentales primitivas que forman sistemas de reglas y mecánicas disponibles, sino también el lado emocional-sensorial de la percepción, una experiencia significativa que se transforma a través del sistema de coordenadas personal interno de una persona.

La jugabilidad en el transcurso del juego puede cambiar no solo debido a un cambio en la estrategia del comportamiento del jugador, sino también bajo la influencia de una variedad de disparadores incorporados que crean nuevos estados del juego para el jugador y, en consecuencia, cambian. su comportamiento. Por ejemplo, en el juego Pac-Man, un cambio de estado temporal es la recolección de un bono (frijoles) en el laberinto, que cambia instantáneamente la mecánica de comportamiento y los parámetros de los oponentes, así como los parámetros del personaje del jugador.

Formalmente, tal cambio de estados de juego se puede comparar con el funcionamiento de máquinas de estados o máquinas de estados finitos

,pero en este artículo no tocaremos este tema en profundidad

Disparador: un elemento que activa un determinado sistema.

Desarrolla un prototipo y equilibra tu propio juego

Aprenda a redactar un conjunto completo de documentación del proyecto.

Dinámica de juego

El juego consiste en patrones de interacciones entre la mecánica del juego y el jugador en varias situaciones del juego, así como también cambiar los estados de estas interacciones bajo la acción de los disparadores.

Pero en aras de la integridad, se sugiere otro componente que afecta la formación de la experiencia del jugador a larga distancia al cambiar las restricciones en el juego y los parámetros de la mecánica del juego. Este componente es la dinámica del juego.

La dinámica del juego es esencialmente la orquestación del juego.

Imagina que la mecánica de tu juego son músicos con diferentes instrumentos. La jugabilidad es toda la orquesta, dirigida por el jugador, el director, y la dinámica del juego son las notas que forman la melodía misma, el estilo único de la interactividad del juego a lo largo de toda su duración. Esta metáfora también encaja bien en las combinaciones típicas de juegos de género, como partes o fragmentos separados de la melodía de un juego.

Una buena interpretación “suena” como una melodía bien interpretada por la orquesta.

Hay una similitud con una pieza musical aquí, que juega en nuestras manos metafóricamente.

Una hermosa melodía es agradable al oído y le permite cambiar el estado de ánimo del oyente, por lo que una dinámica de juego bien construida puede sonar agradable e interesante para el jugador.

Las dinámicas se caracterizan por el ritmo, el tempo y la tonalidad. Estos parámetros están controlados por las herramientas de equilibrio del juego: la forma del espacio, la configuración de los parámetros de las mecánicas y sus interacciones, y otros.

Ritmo

Orquestación: coordinación y gestión de sistemas y servicios complejos, distribuidos a lo largo del tiempo.

El término está en consonancia con otro similar en el ámbito de las tecnologías de la información.

– la duración de los ciclos de la mecánica del juego y su complejidad dentro de un ciclo.

El ritmo puede estar determinado por las limitaciones de espacio, por ejemplo, la complejidad del paisaje del mundo del juego, así como la complejidad del comportamiento de los objetos del juego con los que tiene lugar la interacción.

Ritmo

Determina la velocidad de desarrollo del juego en el tiempo, la velocidad de reproducción de todos los ciclos del juego.

El ritmo puede ser controlado por la contracción y expansión del espacio, así como por el número y la velocidad de comportamiento de los objetos de interacción.

Clave

– establecer los parámetros de los objetos del juego y las funciones de interacción entre ellos en ciertos períodos del tiempo de juego.

Estamos hablando de cambiar los paradigmas habituales de la interacción del jugador con los objetos del juego en el momento que el autor necesita. Tal cambio se puede implementar por el bien de la historia o dependiendo de las condiciones y reglas del mundo del juego en un momento o lugar particular en el espacio del juego.

Herir reduce la maniobrabilidad, la visibilidad y la velocidad de movimiento. En un área determinada del espacio, la visibilidad se reduce debido a la niebla. La emisión de habilidades y herramientas al jugador en un área determinada del juego cambia el formato del comportamiento del jugador la pistola de huecograbado en Half Life 2.

La dinámica del juego puede ser simple o compleja.

Para los juegos en los que no tiene sentido crear una orquestación compleja de la jugabilidad en una progresión, use una estructura simple. Por ejemplo, en Space Invaders, Tomohiro Nishikado diseñó Space Invaders a finales de la década de los 70s, inspirándose en películas como Star Wars, The War of the Worlds y el anime Space Battleship Yamato.la dinámica del juego cambia solo a expensas del ritmo, acelerando constantemente todos los procesos, lo que requiere que el jugador reaccione más rápidamente en cada nivel posterior.

Para los juegos que juegan un papel importante en la trama, se requiere una “melodía” de interacción más compleja como resultado de la orquestación del juego; las interacciones deben estar en sintonía con la historia contada por el autor del juego.

La complejidad es una medida estructural y funcional de la complejidad de la mecánica del juego.

Esto le permite transmitir de la manera más completa la experiencia inherente al siguiente giro de la trama. También hace que el juego sea más consistente, enfoca al jugador no solo en resolver problemas mecánicos y masticar, sino en comprender las acciones y eventos que tienen lugar.

A veces, romper el patrón de comportamiento habitual del jugador es útil para la historia; este es un cambio de tono en la dinámica del juego.

Por ejemplo, Brothers: A Tale of Two Sons de Starbreeze Studios Al principio la compenetración entre hermanos es muy básica, pero a medida que avanza la historia se vuelve lo suficientemente compleja para que no parezca un juego de niños utilizó una gran técnica para transmitir una sensación de pérdida y una esperanza renovada.el juego es, ante todo, un drama. Conocemos a dos hermanos, siendo el pequeño el que carga con la culpa de ver morir a su madre ahogada, incapaz de poder salvarla

Boy Nai pierde a su hermano mayor Nye, con quien pasó la mayor parte del juego. Antes de esto, el jugador usó activamente las habilidades de ambos hermanos para resolver la mayoría de los problemas del juego, pero después de la muerte de su hermano, las habilidades que poseía el mayor le fueron arrebatadas.

Y así Nai regresa a la aldea solo, en el camino se encuentra con una barrera de agua, que él mismo no puede superar, ya que le tiene miedo al agua. Anteriormente, fue ayudado por su hermano mayor, pero ya no lo es (el jugador podía controlar al hermano con el joystick derecho del gamepad). Esto rompe el patrón habitual de interacción del jugador, pero crea el estado de ánimo adecuado para transmitir el trasfondo emocional apropiado para la situación.

Después de varios intentos, el hermano menor supera el miedo al agua y adquiere la habilidad del mayor: nadar (el jugador intenta usar los controles del hermano mayor y, después de varios intentos, resuelve el problema del juego).

Esta situación impacta al jugador en un principio, pero era necesaria y justificada en el marco de una determinada experiencia de juego.

El munchkinismo es el uso de reglas o recursos dentro del juego en un juego de rol o de computadora de una manera no proporcionada por los autores del juego con el fin de obtener un beneficio claro.

Munchkin pone los objetivos por encima del contexto del juego, descuidando la lógica de la trama, la atmósfera y la camaradería.

Cómo lidiar con juegos que no tienen historia

Hay muchos juegos en los que la historia no la expresa el autor, pero hay una jugabilidad interesante. Aquí, la dinámica del juego funciona como una improvisación del jugador cuando interactúa con otros sistemas de juego que cambian la dinámica. El resultado es su propia melodía de interacción única, que crea una experiencia de juego única que los jugadores vuelven a contar como su propia historia.

Incluso si no hay nada que contar (por ejemplo, en los juegos de meditación “Tetris”, Match-3), la dinámica crea un flujo (ruido blanco) que mantiene al jugador comprometido durante mucho tiempo.

En muchos aspectos, la dinámica se trata de controlar la libertad de elección del jugador.

Por un lado, demasiada libertad crea líneas de comportamiento impredecibles y el autor pierde la oportunidad de influir en el juego en determinados momentos.

Por otro lado, reducir los grados de libertad permite un mejor control de los sentimientos del jugador, pero priva de la posibilidad de improvisación, que también es importante para la integridad de la experiencia transmitida.

Conclusión

El artículo me parece inconcluso y, hasta cierto punto, me alegro por ello. El tema es mucho más complejo y voluminoso para encajar en el formato de un artículo de ayuda.

El diseño de juegos es el arte de diseñar experiencias humanas. La mecánica, la jugabilidad y la dinámica son herramientas clave con las que puedes controlar la percepción del jugador y la transformación de esta percepción en experiencia y experiencias emocionales-sensoriales. De lo que personalmente siento una gran responsabilidad hacia los jugadores.

Algunas Ideas

Ahora que tienes un tema del que hablar, puedes empezar a criticar y bombardear con preguntas capciosas. Durante la etapa de lluvia de ideas, el proceso suele estar impulsado por las emociones, así que critique con calma. Brinde a cada participante en la discusión la oportunidad de expresar sus inquietudes, quejas, enmiendas, etc. Este proceso llenará los vacíos iniciales, encontrará los elementos faltantes y llevará la idea completa a una forma más organizada.

Intente tener la discusión en varias rondas. Si repasas todo lo que escribiste varias veces, encontrarás aún más cosas que no notaste la primera vez.

Desarrollo de conceptos

En esta etapa la idea toma forma y puedes empezar a trabajar en ella. Como ya hemos señalado, cada juego es una experiencia, cada experiencia es un proceso en el que recibimos sentimientos, emociones, información, etc. Una vez que haya formulado una idea, es fácil procesarla haciendo una lista de respuestas a cada una de las tres preguntas. Veamos un ejemplo:

Idea: un juego sobre la lucha por el poder y las intrigas palaciegas en un ambiente medieval o fantástico.

Experiencia. Aquí enumeraremos libremente todo lo que asociemos con nuestra idea. Aquí cada detalle tiene su lugar, nuestra tarea inmediata es crear la imagen más completa posible, que refleje nuestra idea. Es importante que los párrafos sean breves y claros, que describan la idea o dirección del proceso, en lugar de describirlo exactamente. Es importante no limitarse y considerar cada punto desde tantos puntos de vista como sea posible. Entonces:

  1. Un sentido de la jerarquía del poder en la sociedad.
  2. Operar dentro de los límites de las leyes y regulaciones.
  3. La información es un arma.
  4. Comunicación en diferentes niveles de la escala social.
  5. Ideologías en competencia y hostiles
  6. Motivos de fondo
  7. Deber hacia el pueblo

Esta lista podría continuar, pero bastará con un ejemplo. Pensemos en por qué lo escribimos y para qué está destinado. Tomemos el primer punto: “La percepción de la jerarquía de poder en la sociedad”.

Era característico de la sociedad feudal que los títulos y cargos confirieran no sólo responsabilidad, sino también poder real. En la Edad Media, los barones y señores gobernaban las tierras que les daba el rey y sólo respondían ante él. El avance social en una sociedad así les proporcionó el poder, la propiedad y la ambición por los que luchamos. Entonces, una sociedad con una jerarquía de poder compleja e imperfecta es una excelente manera de ilustrar la idea de nuestro juego.

Escribimos que es una experiencia, lo que significa que tenemos que hacer que el jugador sienta lo que es ser parte de esta sociedad. No importa si nuestra idea de la realidad de aquella época está alejada de la verdad. Lo principal es la idea de poder y comprender los límites del poder de otros personajes del juego. Durante la discusión, también debes encontrar tantos de estos elementos como sea posible para dar forma a la experiencia de juego de tu juego.

Una vez que la lista esté completa, se convertirá en la base sobre la cual podrás interpretar tu idea en términos de mecánica de juego.

Emociones. En esta lista intentaremos especificar las emociones que debe experimentar un jugador durante un evento particular de nuestro juego. Esta es una lista muy importante que inicialmente se subestima. Su objetivo principal es crear una imagen general de la atmósfera y las emociones del juego. Al enumerar cada experiencia, podemos ver qué emociones y sentimientos ocurren con más frecuencia y comprender qué es más probable que nuestro juego evoque en los jugadores.

El concepto de este ejemplo se basa en el mundo real, por lo que describir emociones reales de situaciones reales facilitará el proceso. Por ejemplo, “la comunicación en diferentes niveles de la escala social” puede evocar una variedad de emociones diferentes, desde irritación en una conversación con aldeanos perpetuamente enojados hasta asombro y miedo en una audiencia con el rey. Cuanto más exactamente describamos todas las emociones asociadas con la experiencia elegida, más fácil nos resultará trabajar en la implementación de los mecanismos. Recuerde que no necesariamente tenemos que intentar reproducir cada una de estas listas exactamente.

Creación de prototipos

Cuando se enumeren todos los mecanismos e ideas importantes, podrá comenzar a buscar formas de implementarlos. La creación de prototipos es un proceso muy importante que te permite tener una idea de antemano de cómo se reproducirán ciertas partes de tu juego, identificar problemas y cortar o agregar algo. Puedes crear prototipos en papel o en una máquina. Yo recomendaría la primera opción porque es más barata, más fácil y más rápida.

Por extraño que parezca, puedes reproducir la jugabilidad de cualquier juego en papel. La lista de mecánicas te ayudará a decidir qué quieres probar exactamente. Recuerde que cualquier prototipo debe estar diseñado para responder a todas las preguntas. Por ejemplo, ¿cómo funcionará el sistema de diálogo? ¿Cómo distribuiremos las tareas entre los estudiantes? En el caso de los juegos de estrategia, incluso puedes recrear todo el juego en papel.

La creación de prototipos debe continuar hasta que se complete el diseño del juego. Puede haber lagunas en el equilibrio, el diálogo, las armas y un millón de otras pequeñas cosas, pero como hemos aprendido, no se debe construir un prototipo porque sí. Responde a preguntas fundamentales, cuyas respuestas deben documentarse.

El munchismo es el uso de reglas o recursos del juego en un juego de rol o de computadora de una manera que los creadores del juego no pretenden claramente obtener ganancias.

FUNCIÓN DE JUEGO

Casi todos los juegos de mesa tienen un propósito de entretenimiento, incluso los juegos más serios. Está claro que no todos los juegos consiguen esto en la medida necesaria. A su vez, aquí también es posible la segmentación, por ejemplo, un juego de relleno para llenar el tiempo.

Los juegos se pueden dividir por nivel de dificultad y las habilidades correspondientes necesarias para tener éxito en el juego:

  • pura suerte – la suerte/fortuna (dados) decide todo,
  • combinado: suerte y habilidad para jugar juntos (Scrabble, backgammon),
  • pura habilidad: se excluye el elemento del azar (ajedrez).

Conquistar el juego es explorar un mundo nuevo que vive según sus propias reglas. Casi todos los mundos de juego (excepto los de pura suerte) requieren un cierto conjunto de habilidades. Su desarrollo en un entorno de juego seguro también puede resultar beneficioso fuera del campo de juego. Los juegos pueden desarrollar una amplia gama de habilidades y destrezas:

  • La lógica es la capacidad de reconocer conexiones entre causa y efecto y elegir la más ventajosa entre una variedad de posibilidades. Esta habilidad se utiliza en casi todos los juegos de mesa inteligentes.
  • El pensamiento abstracto es la capacidad de traducir información sobre objetos del mundo real en símbolos, manipular esos símbolos, encontrar una solución y luego aplicar esa solución a los objetos del mundo real. Se utiliza activamente en cualquier juego con un nivel suficiente de abstracción: go, ajedrez, etc.
  • Polymath: algunos juegos ofrecen ventajas a quienes amplían sus horizontes, animando así a todos los jugadores a pensar en ampliar sus horizontes (Scrable, Trivial Pursuit).
  • La estrategia es la capacidad de pensar en el futuro y tomar decisiones. Esto es especialmente cierto en el caso de juegos económicos y militares complejos.
  • Diplomacia/Psicología: la capacidad de establecer relaciones con otras personas y controlar el propio comportamiento (Diplomacia, riesgo, póquer).
  • La coordinación es una parte importante de las capacidades físicas humanas. Un componente importante en los llamados juegos de habilidad (Jenga, recoger palos).
  • La reacción es una cualidad que todo el mundo necesita en la vida real (Uno, Table Sports).
  • Concentración: la capacidad de concentrarse en una tarea (juego, lección, tarea). Aumento significativo de la eficiencia personal (juego de memoria, MasterMind, ajedrez).
  • El dominio es la conciencia de que a través del estudio sistemático del juego y la práctica, puedes lograr resultados mucho mejores, convertirte en un MAESTRO del juego (ajedrez, Magic the Gathering).

4. SOCIALIZAR

Existe un término especial para profesores y asesores empresariales: “romper el hielo”. Los juegos de mesa pueden crear y atraer rápidamente nuevos negocios en las áreas de recreación, terapia, etc. Además, veo muchos juegos simplemente como una forma de pasar tiempo con un grupo de buenos amigos. Jugar no es sólo entretenimiento, sino también una forma divertida de comunicación.

Los juegos de mesa son una de las mejores formas de diversión en familia.

5. IDEOLÓGICO

Hay ejemplos raros pero significativos en la historia del uso de juegos de mesa como herramienta de propaganda.

En 1904, Lizzie J. Magee, una cuáquera de Maryland, patentó un juego llamado Landlords Game. Se suponía que el juego, tal como lo concibió, no sólo debía entretener, sino también mostrar cuán injustamente infladas pueden ser las tarifas de los propietarios sin escrúpulos. Hoy se le conoce en todo el mundo como Monopoly.

Haz buenos juegos, amigos hasta La próxima 🇵🇪

 · Video que explora el ciclo de acción, cambio y retroalimentación del desarrollador independiente Jonas Tyroller. ¿Podemos hacer que presionar este botón sea divertido?

· Libro “ Diseño de juegos. Cómo crear un juego al que todos jueguen, de Jesse Schell.

· Artículo de Gamasutra de Jacek Wesolowski Más allá del ritmo: los juegos no son Hollywood .

· Un artículo sobre el marco MDA: MDA: un enfoque formal para el diseño y la investigación de juegos , Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.

· Un artículo interesante sobre el tema de definir qué son las mecánicas de juego es Definir mecánicas de juego .

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Atentamente verlista.com

autor: Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪

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