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Leyes de UX que todo diseñador debería conocer

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre es donal Sandro Noblejas Huamán de Lima Perú 🇵🇪 hoy vengo con otro artículo de emprendimiento y como siempre y en cada uno de ellos completamente solo y me agrada porque se aprende, y como siempre sin empresas, personas, familiares, ni el estado ni ningún tipo de ayuda cuidado con los estafadores solo en mis tiempos libres redactando jejeje, bueno ahí vamos.

UX es un área amplia que la gente siempre asocia con ser “puramente creativo”, pero existen algunos principios fijos. Estos principios se basan en el comportamiento del usuario, las expectativas y años de investigación. La frase “experiencia de usuario” se refiere a todas las interacciones humanas con un producto, incluido el diseño visual, la arquitectura de la información, la usabilidad, el diseño de interacción y la investigación del usuario. Para profundizar en el sentido común y la atención al detalle, el conocimiento de estos principios es imprescindible. Independientemente del nivel de experiencia, todo diseñador debe conocer estos principios. Si profundizamos en UX, descubriremos algunas reglas psicológicas que crean una gran experiencia de usuario.

Existe un conjunto de leyes o estándares psicológicos generalmente aceptados que los diseñadores de UX suelen utilizar para guiar las decisiones de diseño. Estos principios tienen más impacto a la hora de explicar una idea tanto al diseñador como al no diseñador. Por lo tanto, para convertirse en un mejor diseñador y crear la mejor impresión al crear ideas ganadoras, debe ceñirse a ellas.

Las leyes de UX representan claramente la psicología y la percepción humanas, Hoy les presentaré algunas de ellos comencemos:

1. Ley de Tesler

También llamada “Ley de Conservación de Estados Complejos”. Esta ley dice que hay una cierta complejidad inherente a este sistema, y esta complejidad no se puede reducir ni eliminar, pero se puede gestionar. Como diseñador de UX, su responsabilidad es reducir y gestionar la complejidad siempre que sea posible para ayudar a los usuarios a mantenerse centrados en el objetivo.

Por ejemplo: Para agregar una tarea o un recordatorio, basta con un toque en el calendario. Agregar cualquier texto o encabezado “Agregar tarea” lo desordenará.

2. Ley de Postel

También llamado “Principio de Sostenibilidad”. Esta ley dice lo que debes aceptar y lo que exiges a tus usuarios. “Limitar lo que pides y ser flexible para aceptar crea un sistema sólido”. No moleste a los usuarios innecesariamente con ventanas emergentes y preguntas que no son necesarias, más bien pregunte qué es lo que realmente necesitan y ayude a los usuarios a tomar medidas fácilmente.

Por ejemplo: la página de inicio de sesión de Netflix tiene una pregunta muy simple: ingresa tu dirección de correo electrónico para comenzar. Esta es la mejor manera de solicitar la información requerida.

3. Estética: efecto de usabilidad

Este principio establece que los usuarios perciben las interfaces de usuario estéticamente agradables como más fáciles de usar. Un gran ejemplo de esto es la “inspiración del regate”. Como diseñador, deberías escuchar a la gente decir: “Ve y mira el regate en busca de inspiración”. Esto se debe a que hay muchos “temas de interfaz de usuario e ideas de diseño” buenos en dribble que puedes usar como inspiración sin depender de la experiencia. La mayoría de los diseños de regate son bonitos pero inutilizables. Estos diseños enmascaran problemas de usabilidad que se descubren durante las pruebas de usabilidad.

Por lo tanto, debe existir una línea divisoria clara entre la interfaz de usuario y la experiencia general de un producto, aplicación o sitio web.

4. Acción con propósito (leyes de Fitts)

Este principio implica que “el tamaño del objetivo y el tiempo necesario para alcanzarlo será directamente proporcional a la realización de la acción”. Esencialmente, la ley de Fitts es una prueba de “facilidad para alcanzar la meta”. Cuanto menor sea el tiempo y mayor el objetivo, más obvia y clara será la acción. Esto significa no sólo la ubicación y el tamaño aleatorios del objetivo (botón), sino también que habrá un tamaño y un espacio estandarizados entre el contexto y el punto de acción.

Por ejemplo: la información del producto y una acción “Comprar ahora/Agregar al carrito” o una acción opcional para agregar un producto a una lista de deseos deben colocarse de manera que sea clara y visible para que el usuario realice la acción.

5. Leyes de selección de potencia óptima (leyes de Miller)

Este principio es muy importante y popular entre los diseñadores cuando trabajan en problemas complejos, cuando las opciones para el usuario pueden ser amplias y, a veces, incluso infinitas. Esta ley establece que “el cerebro humano funciona de cierta manera para que pueda capturar y elegir de manera óptima entre 7 (más menos 2) elementos. Pero mire, ahora este estudio se ha actualizado y ahora la capacidad óptima de las personas para retener elementos en la memoria de trabajo se reduce a entre 3 y 5 elementos.

La implementación de esta ley y la creación de interfaces que ayuden a las personas a reconocer en lugar de recordar es muy necesaria. Gracias a los teléfonos móviles, ¿te acuerdas siquiera de los números de teléfono ahora? No existe ningún derecho y, en los próximos 50 años, las investigaciones pueden resultar incluso impactantes.
Para mantener la memoria humana, divida la información en pequeños fragmentos.

Por ejemplo: usar asistentes para formularios complejos con barras de progreso en la parte superior.

6. Rendimiento basado en el tiempo (ley de Parkinson)

Afirma que “Cualquier tarea crecerá hasta que se agote el tiempo asignado”. Esta ley explica el valor del tiempo tanto para las empresas como para los usuarios. Las principales conclusiones de esta ley:

Reduzca el tiempo que lleva completar una tarea al tiempo que los consumidores esperan que necesitarán.

Utilice funciones como la función de autocompletar para que sea más fácil completar formularios complejos durante los formularios de registro y pago.

Divida las actividades más grandes en actividades más pequeñas que tienden a terminar.

7. Vínculo Análogo (Ley de Jacob)

La Ley de Jacob establece que “a los usuarios les gusta experimentar similitudes en los sitios web mientras pasan tiempo en otros sitios web”. Para explicar esto mejor, digamos que si planea crear una marca de comercio electrónico, habrá muchos puntos de contacto diferentes con los que el usuario interactuará. Para atraer a los usuarios y brindarles la experiencia de comercio electrónico que esperan, intente comprender el qué, el por qué y el cómo.

Por ejemplo: Amazon, Flipkart e incluso cualquier otro sitio web de comercio electrónico que consulte utilizan plantillas similares. Por ejemplo, una página de visualización de producto incluye: imágenes de producto, detalles del producto, reseñas y calificaciones, y un llamado a la acción para agregar al carrito o a la lista de deseos. Estos elementos son fijos, pero hay elementos visuales, colores y marcas que hacen que los sitios web de comercio electrónico de Amazon y Flipkart sean únicos.

8. Regla del final del pico.

Esta regla establece que “las personas juzgan las experiencias en función de cómo se sintieron en la cima de su recorrido como usuario a través de la aplicación”. Los momentos pico pueden ser la adaptación, el pago importante y el pago. Los momentos pico no resumen la experiencia general, sino que muestran cómo se relacionan con el producto/aplicación.
La principal conclusión aquí es centrarse en cada paso del recorrido del usuario. Piensa en cómo en cada etapa puedes hacer que esta experiencia sea placentera.

Por ejemplo: agregue ilustraciones llamativas para la incorporación y páginas 404 para explicar lo que está sucediendo y cómo abordarlo.

9. La navaja de Occam

Esta regla dice: “Elija un diseño con la menor cantidad de complicaciones posibles”. Estas complejidades de diseño pueden suponer una carga cognitiva adicional. La idea principal es brindar al usuario el diseño más liviano y simple eliminando elementos siempre y cuando no comprometa la función principal de ningún diseño.

10. Umbral de Doherty

Según el umbral de Doherty, la velocidad ideal de interacción persona-computadora no debería ser superior a 400 ms. Esto habla del “tiempo de respuesta del diseño”. De 0 a 400ms es el tiempo ideal para mantener la atención del usuario. Si no se muestra una respuesta a cualquier acción dentro de 400 ms, existe un alto riesgo de perder usuarios. Este también es un caso de uso aceptable en el que los tiempos de carga a veces pueden superar los 400 ms, pero como diseñador, asegúrese de que el diseño atraiga a los usuarios durante este tiempo. Las principales conclusiones de esta ley:

Capte la atención del usuario durante entre 0 y 400 milisegundos para fomentar la acción y la navegación.

Utilice una barra de progreso para mostrar el estado actual, permitiendo al usuario saber que se está trabajando en segundo plano.

Las animaciones pueden resultar útiles para captar la atención del usuario.

11. Principio de Pareto

También se la conoce como la “regla 80-20”, que establece que “el 80% de los resultados son el 20% del trabajo”. Esto puede resultar muy útil en un momento en el que el proyecto carece de recursos y tiempo. Cómo el diseñador decide y crea los elementos que son más útiles y tendrán el mayor impacto si se diseñan y se agregan a la experiencia. El diseño trabaja principalmente en el ROI (retorno de la inversión), aquí se puede obtener el 80% del beneficio del 20% de la inversión.

12. Efecto Zeigarnik

“Las tareas interrumpidas o incompletas se recuerdan mejor que las completadas”. Aquí, uno de los factores principales puede ser el efecto de la novedad (cuando una persona recuerda lo último), y la psicología humana también puede serlo. Es el hecho de que esa tarea restante en particular se quede grabada en la memoria lo que continúa empujando al usuario a completarla.
Por ejemplo: Cada vez que armas un rompecabezas cuando solo falta una pieza, la imagen completa parece incompleta.

Por ejemplo: si el usuario ha añadido productos a la tarjeta, la próxima vez que abra la aplicación recordarle el pago.
Las principales conclusiones de esta ley pueden ser las siguientes:

Proporcione señales visuales sobre el progreso y los resultados para motivar a los usuarios a completar una tarea.

Asegúrese de que el descubrimiento de contenido se realice con significantes claros.

Llévame al lugar donde se fueron la próxima vez que abran la aplicación (tal vez no siempre, tal vez un umbral) o, mejor, señala lo que queda por hacer.

13. Efecto von Restorff

También conocido como “efecto de aislamiento”, se dice que “las personas tienden a recordar elementos únicos o ligeramente diferentes en la pantalla en comparación con objetos similares”. Esto se debe al hecho de que los elementos únicos entre muchos elementos similares llaman rápidamente la atención. Entonces, la conclusión principal podría ser: coloque la información que desea que el usuario vea de una manera visualmente distinta. Esto puede ser combinar información en forma de video en una página llena de texto o usar cualquier otro color para llamar la atención.

14. Efecto de posición en serie

“La gente tiende a recordar el primer y el último elemento de una secuencia de elementos”. Este efecto es un gran enfoque para el diseño de navegación. Tenga en cuenta cuál puede ser la primera y última opción de ubicación para facilitar la navegación a los usuarios, y el resto de elementos se pueden colocar en el medio. Este diseño mejora la memoria.

Por ejemplo: como la barra de navegación de Instagram, tiene secciones de inicio y perfil a derecha e izquierda. Una indicación de las 2 interacciones principales que es más probable que realice el usuario.

15. Ley de Hick

Esta ley establece que “Demasiadas opciones agotan la capacidad del usuario para tomar decisiones rápidas”. Cuando un usuario tiene un número ilimitado de opciones para elegir, le llevará más tiempo llegar a una decisión final. Este comportamiento se denomina “parálisis del análisis” cuando el usuario no puede tomar una decisión debido a la gran cantidad de opciones. La principal conclusión de esta ley es limitar las opciones de los usuarios para acelerar la toma de decisiones.

Por ejemplo: siempre que quieres comprar helado en una heladería, debido a la gran cantidad de opciones de cada tipo (como el helado de chocolate), suele tardar más de lo habitual en tomar una decisión respecto a una tienda donde sólo tienes unas pocas opciones para elegir.

He intentado hacercar a ustedes, la lista de las Leyes UX que si o si deben conocer y no se limita a los principios anteriores. De hecho, existen muchos otros principios que debes conocer y estudiar según sea necesario. Pero hay más ya veremos saludos y a estudiar.


Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪

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