Portada » LEYES DE UX QUE TE AYUDARÁN

LEYES DE UX QUE TE AYUDARÁN

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre es donal Sandro Noblejas Huamán de Lima Perú 🇵🇪 hoy vengo con otro artículo de  UX como siempre y en cada uno de ellos completamente solo y me agrada porque se aprende, y como siempre sin empresas, personas, familiares, ni el estado ni ningún tipo de ayuda cuidado con los estafadores solo en mis tiempos libres redactando jejeje, bueno ahí vamos.

Efecto estético

Los usuarios perciben el diseño estético como más conveniente.

RESULTADOS CLAVE

  1. El diseño estético puede hacer que los usuarios sean más tolerantes con problemas menores de usabilidad.
  2. Un diseño estéticamente agradable crea una respuesta positiva en el cerebro de las personas y les hace creer que el diseño realmente funciona mejor.
  3. El diseño estético puede ocultar problemas de usabilidad y evitar que se descubran problemas durante las pruebas de usabilidad.

ORIGEN

El efecto de la estética y la usabilidad se estudió por primera vez en el campo de la interacción persona-computadora en 1995. Los investigadores Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura del Centro de Diseño Hitachi probaron 26 diseños de interfaz de usuario de cajeros automáticos y pidieron a 252 participantes del estudio que calificaran cada diseño según su facilidad de uso y su atractivo estético. Encontraron una correlación más fuerte entre las calificaciones de atractivo estético de los participantes y la facilidad de uso percibida que la correlación entre sus calificaciones de atractivo estético y la facilidad de uso real. Kurosu y Kashimura concluyeron que los usuarios están fuertemente influenciados por la estética de cualquier interfaz determinada, incluso cuando intentan evaluar la funcionalidad básica del sistema.

Fuente

OTRAS LECTURAS

  1. El efecto de la estética y la facilidad de uso.
    Kate Morán | Grupo Nielsen Norman
  2. Efecto estético
    Wikipedia
  3. El efecto de la estética y la usabilidad: por qué los productos bonitos son preferibles a los cómodos, pero no bonitos.
    Abhishek Chakraborty | Medio

Umbral de Doherty

La productividad aumenta cuando la computadora y sus usuarios interactúan a una velocidad (<400 ms) en la que ninguno de los dos tiene que esperar al otro.

RESULTADOS CLAVE

  1. Proporcione retroalimentación del sistema en 400 ms para mantener la atención de los usuarios y mejorar la productividad.
  2. Utilice el rendimiento percibido para mejorar los tiempos de respuesta y reducir la sensación de espera.

 

ORIGEN

En 1982, Walter J. Doherty y Arvind J. Thadani publicaron un artículo de investigación en el IBM Systems Journal que pedía un tiempo de respuesta de la computadora de 400 milisegundos, en lugar de los 2000 anteriores (2 segundos). Cuando se ejecutaba un comando humano y proporcionaba una respuesta en menos de 400 milisegundos, se consideraba que excedía el umbral de Doherty y el uso de dichas aplicaciones se consideraba “divertido” para los usuarios.

Fuente 

OTRAS LECTURAS

  1. Valor económico de la respuesta rápida
    Jim Elliott
  2. Esta joya de UX de los años 70 sigue siendo relevante hoy
    Mijaíl Gugel | Medio

Ley de Fitts

El tiempo de detección del objetivo depende de la distancia al objetivo y de su tamaño.

RESULTADOS CLAVE

  1. Los objetivos táctiles deben ser lo suficientemente grandes para que los usuarios puedan discernir cuáles son y seleccionarlos con precisión.
  2. Los objetivos sensoriales deben tener una distancia suficiente entre ellos.
  3. Los objetivos táctiles deben colocarse en áreas de la interfaz que los hagan fáciles de detectar.

 

ORIGEN

En 1954, el psicólogo Paul Fitts, al estudiar el sistema motor humano, demostró que el tiempo necesario para avanzar hacia una meta depende de la distancia hasta ella, pero es inversamente proporcional a su tamaño. Según su ley, los movimientos rápidos y los objetivos pequeños provocan más errores debido al equilibrio entre velocidad y precisión. Aunque existen muchas variaciones de la ley de Fitts, todas abrazan esta idea. La ley de Fitts se utiliza ampliamente en el diseño de experiencia de usuario (UX) y experiencia de usuario (UI). Por ejemplo, esta ley ha influido en el hábito de hacer que los botones interactivos sean grandes (especialmente en dispositivos móviles operados con los dedos): los botones más pequeños son más difíciles (y requieren más tiempo) de presionar. Asimismo, la distancia entre el área de tareas/atención del usuario y el botón asociado a la tarea debe ser lo más corta posible.

Fuente 

OTRAS LECTURAS

  1. Ley de Fitts: la importancia del tamaño y el espacio en el diseño de la interfaz de usuario
    Marco de diseño de interacción
  2. Ley de Fitts en Wikipedia
    Wikipedia

ley de hick

El tiempo necesario para tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.

RESULTADOS CLAVE

  1. Simplifique la elección del usuario dividiendo tareas complejas en pasos más pequeños.
  2. Para evitar abrumar a los usuarios, resalte las opciones recomendadas.
  3. Utilice la incorporación progresiva para minimizar la carga cognitiva de los nuevos usuarios.

ORIGEN

La Ley de Hick (o Ley k-Hyman) lleva el nombre del equipo de psicólogos británico y estadounidense William Edmund Hick y Ray Hyman. En 1952, la pareja decidió estudiar la relación entre el número de estímulos disponibles y el tiempo de reacción de una persona ante cualquier estímulo determinado. Como es de esperar, cuantos más estímulos haya para elegir, más tiempo le llevará al usuario decidir con cuál interactuar. Los usuarios que son bombardeados con opciones deben tomarse el tiempo para interpretar y tomar una decisión, dándoles un trabajo que no desean.

Fuente

OTRAS LECTURAS

  1. Ley de Hick: facilitar la elección a los usuarios
    Mads Sogaard | Fundación de diseño de interacción
  2. Ley de Hick: toma de decisiones rápida
    Antón Nikólov | Medio.com
  3. Principios de psicología que todo diseñador UI/UX debería conocer
    Thanasis Rigopoulos | Maravilla
  4. Ley de Hick en Wikipedia
    Wikipedia

ley de jacob

Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que su sitio funcione igual que todos los demás sitios que ya conocen.

RESULTADOS CLAVE

  1. Los usuarios transfieren las expectativas que han creado en torno a un producto familiar a otro que parece similar.
  2. Al utilizar modelos mentales existentes, podemos crear una experiencia de usuario superior en la que el usuario puede concentrarse en su tarea en lugar de aprender nuevos modelos.
  3. Minimice la fricción permitiendo a los usuarios continuar usando la versión familiar por un tiempo limitado.

ORIGEN

La Ley de Jacob fue acuñada por Jakob Nielsen, un defensor de los usuarios y director del Nielsen Norman Group, que fundó con el Dr. Donald A. Norman (ex vicepresidente de investigación de Apple Computer). El Dr. Nielsen fundó Discount Usability Engineering. movimiento para mejorar de forma rápida y económica las interfaces de usuario e inventó varias técnicas de usabilidad, incluida la evaluación heurística.

Fuente

OTRAS LECTURAS

  1. Ley de Jacob de la experiencia del usuario de Internet
    Grupo Nielsen Norman
  2. 10 errores principales en el diseño web
    Grupo Nielsen Norman

Ley General Regional

Los elementos tienden a percibirse como grupos si están ubicados en un área con un límite claramente definido.

RESULTADOS CLAVE

  1. Agregar un borde alrededor de un elemento o grupo de elementos es una manera fácil de crear un área común.
  2. Se puede crear un área común definiendo un fondo detrás de un elemento o grupo de elementos.

ORIGEN

Los principios de agrupación (o leyes de agrupación de Gestalt) son un conjunto de principios en psicología propuestos por primera vez por psicólogos de la Gestalt para explicar la observación de que las personas perciben naturalmente los objetos como patrones y objetos organizados, un principio conocido como Pregnantz. Los psicólogos de la Gestalt argumentaron que estos principios existen porque la mente tiene una tendencia innata a percibir patrones en los estímulos basados ​​en ciertas reglas. Estos principios se dividen en cinco categorías: proximidad, similitud, continuidad, cierre e interconexión.

Fuente

OTRAS LECTURAS

  1. Principios de diseño: percepción visual y principios Gestalt
    Esteban Bradley | Revista aplastante
  2. Principios Gestalt
    Scholarpedia

Ley de Embarazadas

Las personas percibirán e interpretarán imágenes ambiguas o complejas como la forma más simple posible porque esta interpretación requiere el menor esfuerzo cognitivo de nuestra parte.

RESULTADOS CLAVE

  1. Al ojo humano le encanta encontrar simplicidad y orden en formas complejas porque evita que nos abrumemos con información.
  2. Las investigaciones confirman que las personas son más capaces de procesar visualmente y recordar formas simples que las complejas.

ORIGEN

En 1910, el psicólogo Max Wertheimer se dio cuenta de que había visto una serie de luces intermitentes en un cruce de ferrocarril. Era como las luces parpadeando alrededor de la carpa de un cine. Para el observador, parece como si una luz se moviera alrededor de la marquesina, pasando de una bombilla a otra, cuando en realidad se trata de una serie de bombillas que se encienden y apagan sin que las luces se muevan en absoluto. Esta observación condujo a un conjunto de principios descriptivos de cómo percibimos visualmente los objetos. Estos principios subyacen a casi todo lo que hacemos como diseñadores gráficos.

Fuente

OTRAS LECTURAS

  1. Principios de diseño: percepción visual y principios Gestalt
    Esteban Bradley | Revista aplastante
  2. Leyes de figura/fundamento, gestación, cierre y destino común
    Mads Sogaard | Fundación de diseño de interacción

Ley de proximidad

Los objetos que están al lado o cerca unos de otros tienden a agruparse.

RESULTADOS CLAVE

  1. La proximidad ayuda a establecer relaciones con los objetos cercanos.
  2. Proximity ayuda a los usuarios a comprender y organizar la información de forma más rápida y eficiente.

ORIGEN

Los principios de agrupación (o leyes de agrupación de Gestalt) son un conjunto de principios en psicología propuestos por primera vez por psicólogos de la Gestalt para explicar la observación de que las personas perciben naturalmente los objetos como patrones y objetos organizados, un principio conocido como Pregnantz. Los psicólogos de la Gestalt argumentaron que estos principios existen porque la mente tiene una tendencia innata a percibir patrones en los estímulos basados ​​en ciertas reglas. Estos principios se dividen en cinco categorías: proximidad, similitud, continuidad, cierre e interconexión.

Fuente

OTRAS LECTURAS

  1. Leyes de proximidad, conectividad homogénea y continuación.
    Mads Sogaard | Fundación de diseño de interacción
  2. Principios de psicología que todo diseñador UI/UX debería conocer
    Thanasis Rigopoulos | Maravilla
  3. Principios de diseño: percepción visual y principios Gestalt
    Esteban Bradley | Revista aplastante

También un libro en inglés que pueden buscar es law of UX  por Jon Jablonski

Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪 

Whatsapp:51924118897 – 51939416004

Sitio web verlista.com

verlista.com

https://pe.linkedin.com/in/donal-sandro-noblejas-huaman

You may also like

Leave a Comment

Are you sure want to unlock this post?
Unlock left : 0
Are you sure want to cancel subscription?
-
00:00
00:00
Update Required Flash plugin
-
00:00
00:00