Portada » Generos gráficos de juegos

Generos gráficos de juegos

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre Donal Sandro Noblejas Huaman de Lima Perú 🇵🇪 y hoy vengo con un nuevo artículo y como siempre y en cada uno de ellos completamente sólo sin familiares o empresas que me ayuden o persona alguna cuidado con los estafadores siempre eh dicho. Bueno ahí vamos.

Una de las preguntas más comunes para los aspirantes a artistas 3D es elegir un género gráfico para especializarse en su cartera y seguir trabajando en estudios/independientes dentro del género elegido.

➤ La definición de especialización ocurre en etapas posteriores, después de dominar el ciclo completo de desarrollo de modelos de juego.

Sin embargo, un principiante ya debería saber qué géneros de gráficos existen y cuáles son sus principales diferencias. Tal conocimiento eleva tu nivel cultural y cultiva la alfabetización artística.

clasificación de tales categorías y géneros:

  • Realismo;
  • semirrealismo;
  • gráficos casuales;
  • pintura a mano;
  • Arte de pixel;
  • arte de vóxeles;

Muchos de nosotros hemos jugado juegos tan populares como: World of Warcraft, Call of Duty, Overwatch, Minecraft, Fall Guys ; pero no muchos han pensado por qué un juego tiende a parecer una imitación de la realidad, y el segundo cautiva con su caricaturesco.

Y el punto no es en absoluto que un desarrollador sepa cómo hacer gráficos “complejos”, y el segundo no. Cada género visual tiene sus propias tareas que debe resolver; y es a partir de las tareas establecidas antes del juego que el desarrollador determina el cronograma del proyecto futuro.

Con respecto al cronograma elegido, la gestión de dicho proyecto selecciona un equipo que sea capaz de implementar lo planificado al nivel adecuado. En consecuencia, en este momento, los artistas 3D se filtran según su especialización (dentro de equipos internos y externos) .

Importante saber: la diferencia clave entre los géneros de juegos de gráficos radica solo en la complejidad de las formas (detalle y proporciones) y texturas. Esta es la base que predetermina la diversidad de géneros y ayuda a que se diferencien mucho entre sí.

   Realismo y estilización: formas y texturas

Comprender la clasificación de los géneros de gráficos de juegos ayudará a los artistas 3D novatos a mejorar su alfabetización artística, crear gráficos teniendo en cuenta todas las características de un género en particular y, en el futuro, decidir su especialización.

Por lo tanto, detengámonos en este tema y estudiémoslo con el mayor detalle posible.

Género #1. “Realismo”

Gráficos realistas : un género de gráficos de juegos que tiende a ser fotorrealista. En este género, la imagen debe reproducir los signos del mundo real con la mayor precisión posible en el momento actual en relación con el desarrollo de la tecnología.

El mundo en tal juego puede ser tanto una imitación de lo real como ficticio. No confundas los gráficos realistas y la realidad (nuestro mundo en la forma en que existe) : tanto una persona como un orco, e incluso un coche parlante con boca en lugar de parachoques, pueden tener gráficos realistas dentro del juego; mientras que solo la persona de estos ejemplos es relevante para la realidad.

Los gráficos realistas son inherentes a:

  • La complejidad de las formas, alto detalle de la geometría;
  • Proporciones reales o su imitación;
  • Complejidad y texturas de alto detalle;
  • Reproducción precisa de los objetos de nuestro mundo y la transferencia de las reglas de nuestro mundo a objetos ficticios para lograr plausibilidad.¡Hecho interesante! El concepto de “gráficos realistas” ha cambiado con el tiempo: lo que se consideraba realista en la década de 2000 puede estilizarse hoy.

“Gráficos estilizados”

La estilización (gráficos estilizados) es una categoría que incluye géneros de gráficos de juegos que distorsionan el realismo de las formas y texturas para crear sus propias reglas de narración visual que pueden sumergir al usuario en un mundo único e inexistente.

De hecho, los gráficos estilizados nacen en el momento en que se simplifican los realistas. La estilización es siempre una simplificación y/o distorsión de formas/texturas en relación con el realismo.

Dentro de la categoría de gráficos estilizados, existe la siguiente lista de géneros:

  • 1. Semirrealismo;
  • 2. Gráficos informales;
  • 3. Pintura a mano;
  • 4. Arte de píxeles;
  • 5. Arte de vóxeles;
  • 6. Otro;

Echemos un vistazo más de cerca a cada uno.

Género número 2. “Semi-realismo”

El semirrealismo (semi-realism) es un género de gráficos de juegos en el que al menos uno de los elementos (forma o texturas) tiene un detalle medio o alto.

Al mismo tiempo, todos los elementos no pueden tener un alto nivel de detalle al mismo tiempo, ya que en este caso los gráficos pasarán a la sección “realista”. Podemos distinguir las siguientes combinaciones inherentes al semirrealismo:

  • 1. Detalle de forma baja o media + realismo de proporción baja o media + detalle de textura media o alta;
  • 2. Detalle de forma bajo o medio + proporción de realismo medio o alto + detalle de textura bajo o medio;
  • 3. Detalle de forma medio o alto + realismo de proporción bajo o medio + detalle de textura bajo o medio;

¡Hecho interesante! El género semirrealista es excelente para aquellos juegos cuya tarea es hacer creer al espectador lo que está sucediendo, pero al mismo tiempo no dejar que el usuario olvide que se encuentra en un mundo ficticio especial.

Género número 3. “Gráficos casuales”

Los gráficos casuales son un género de gráficos de juegos en los que todos los elementos (formas y texturas) tienen poco detalle.

Los gráficos casuales a menudo se denominan “dibujos animados” debido a la simplificación de formas, texturas y exageración artística o subestimación dentro de lo visual.

Características de los gráficos casuales:

  • formularios de bajo detalle;
  • Detalle de textura baja;
  • Exageración o subestimación de proporciones;

Un dato interesante: el concepto de “gráficos casuales” tiene su origen en el género de juegos del mismo nombre (“casual games”). Dichos juegos están dirigidos a la audiencia más amplia posible: jugadores novatos y experimentados y usuarios que nunca han jugado antes; y tienen presupuestos de desarrollo relativamente pequeños y, en consecuencia, gráficos simples (casuales).

Género número 4. “pintura a mano”

Pintar a mano es un género de gráficos de juegos caracterizado por texturas dibujadas a mano.

Dichos gráficos pueden tener cualquier nivel de detalle de forma, pero las texturas deben crearse simulando el trabajo del artista con un pincel real. Esta técnica artística ayuda a sumergir al espectador en una atmósfera especial, similar a la que se vive en un libro o revista impresa en papel.

¡Hecho interesante! Para una apariencia aún más estilizada de su renderizado, elimine el material “metálico” de los mapas de textura pintando a mano reflejos metálicos. Es esta técnica, por ejemplo, la que se utiliza en el conocido juego World of Warcraft.

Género número 5. “Arte de pixel”

Pixel art es un género de gráficos de juegos, caracterizado por la presencia de un “píxel” a la cabeza de la imagen. Dichos gráficos existen exclusivamente en el marco de los juegos 2D.

¡Recuerda! Un píxel no puede vivir en un mundo tridimensional. Este es un elemento puramente bidimensional. En la antigüedad, el pixel art era una medida forzada, determinada por el poder limitado de las computadoras; hoy es una técnica exclusivamente “artística” para crear una atmósfera especial en dicho juego.

…¡Hecho interesante! Los gráficos de píxeles se utilizaron ampliamente en la década de 1980 en computadoras y decodificadores con paletas limitadas. Y el advenimiento de las paletas de 256 colores cambiables puso fin al dominio del pixel art en los juegos.

Género número 6. “Gráficos de vóxeles”

Gráficos de vóxel : un género de gráficos de juegos, visualmente similar al “arte de píxeles”, pero al frente del cual hay un vóxel (píxel tridimensional).

Por lo tanto, a diferencia de los “gráficos de píxeles”, los gráficos de vóxeles son completamente tridimensionales. Y es precisamente en esto donde radica la principal diferencia entre estos géneros, si no se profundiza en las características técnicas.

…¡Hecho interesante! Voxels marcó el comienzo de la transición de gráficos 2D a 3D dentro de los juegos de computadora y se han utilizado desde 1992. El primero de estos juegos fue Comanche: Maximum Overkill, un simulador de vuelo de helicóptero arcade.

Los gráficos de los dispositivos móviles no difieren en estilo de los gráficos de las PC o consolas. Es solo que en plataformas más potentes prevalecerá el estilo realismo, y en los juegos móviles prevalecerá el estilo de dibujos animados. Por razones obvias) Por lo tanto, no dividiré los juegos en estos grupos.

Yo empezaría por el realismo. Casi todos los proyectos triple A se lanzan con realismo. Además, el escenario puede ser cualquier cosa, ya sea ciencia ficción, western o nuestro tiempo. Constructores de ciudades, shooters, simuladores, etc.

La implementación puede variar. El constructor del puente del portal es un punto controvertido) la gente allí no es muy real, pero el resto de los materiales son bastante realistas.

“Low Poly Art”
Esta es toda una religión. A la gente le encanta la baja poli. Hace unos dos años hubo un auge del low poli. Pero incluso ahora están saliendo proyectos de este estilo, de bastante calidad. Es cierto que a menudo se mezcla con otros estilos o se modifica de alguna manera.

La baja poli se caracteriza con mayor frecuencia por modelos de baja poli sin suavizado. Es decir, cada polígono es claramente visible. No se utilizan texturas. Cada polígono tiene un color. Así lo pintan. Bueno, esa es la regla. Hay texturas y muchas cosas más. Los desarrolladores improvisan y, a menudo, terminan con excelentes combinaciones visuales. La complejidad de los modelos varía. Pero prevalecen el minimalismo y la “pureza” de los modelos.

“Pintado a mano”
Otra religión. Este estilo se utiliza con mayor frecuencia en la fantasía. Dota, Warcraft, etc. Pero no son sólo estos juegos los que caracterizan este estilo. Puede estar sesgado hacia los cómics, los dibujos animados o incluso el realismo.

Se caracteriza por dibujar texturas a mano. Todas las sombras, luces y, a veces, pequeños detalles se dibujan en la textura sin geometría. Pintado a mano puede ser diferente) Lo recordaremos más adelante) Aquí prefiero citar los “clásicos”.

“Cartoon” o caricatura (casual)
De hecho, tanto los low poli como los pintados a mano pueden clasificarse en este grupo. A veces, las texturas para tales gráficos se dibujan a mano, a veces no usan texturas en absoluto), pero decidí hacer un grupo separado de gráficos casuales.

juegos idénticos. La originalidad se puede expresar en dibujos inusuales de texturas, en rasgos inusuales de personajes, en geometrías inusuales de modelos, etc.)

 El mercado móvil está dominado por el 2D. Y en 3D son gráficos simples e informales como Choque de clanes (en el segmento gratuito). En los juegos pagos, cada vez se lanzan más juegos con gráficos estilizados. Inusual. Gracias a los desarrolladores independientes que no temen correr riesgos) El realismo sólo se encuentra en las grandes empresas y rara vez en las independientes. 

En resumen, vale la pena señalar que la industria del desarrollo de juegos es una de las industrias de más rápido crecimiento, incluso debido a los “grandes” apetitos del usuario final. Por lo tanto, el desarrollador necesita sorprender y causar una impresión especial en la audiencia. Todo ello da lugar a la aparición de nuevos géneros (híbridos, mixtos) a partir de los fundamentales que hemos analizado en este artículo.

Los estaré esperando 

Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪

https://www.facebook.com/verlistagamer?mibextid=2JQ9oc

¿Por qué acudir a una editorial? Sobre los derechos de juego, dinero y cooperación

https://www.linkedin.com/pulse/por-qu%C3%A9-acudir-una-editorial-sobre-los-derechos-de-y-noblejas-huaman?trk=public_profile_article_view

Cómo saber si un juego va a ser un éxito o por qué un editor necesita un prototipo

https://www.linkedin.com/pulse/c%C3%B3mo-saber-si-un-juego-va-ser-%C3%A9xito-o-por-qu%C3%A9-editor-noblejas-huaman?trk=public_profile_article_view

animador en gamedev: para aquellos que quieren animar en Spine

https://es.linkedin.com/pulse/c%C3%B3mo-convertirse-en-animador-gamedev-para-aquellos-noblejas-huaman?trk=portfolio_article-card_title

programas para gamedev

https://es.linkedin.com/pulse/programas-para-gamedev-donal-sandro-noblejas-huaman?trk=portfolio_article-card_title

Gamedev (desarrollador de juegos) para comenzar

https://es.linkedin.com/pulse/gamedev-desarrollador-de-juegos-para-comenzar-noblejas-huaman?trk=portfolio_article-card_title

¿Qué hace un guionista de juegos y por qué es necesario en el desarrollo de juegos?

https://es.linkedin.com/pulse/qu%C3%A9-hace-un-guionista-de-juegos-y-por-es-necesario-en-donal-sandro?trk=portfolio_article-card_title

Redes neuronales no reemplazarán a los escritores en el corto plazo, pero el tiempo corre

https://es.linkedin.com/pulse/redes-neuronales-reemplazar%C3%A1n-los-escritores-en-el-noblejas-huaman?trk=portfolio_article-card_title

Generos gráficos de juegos

https://es.linkedin.com/pulse/generos-gr%C3%A1ficos-de-jue-donal-sandro-noblejas-huaman?trk=portfolio_article-card_title

¿Por qué los desarrolladores de juegos de Unity deberían usar el análisis estático?

https://es.linkedin.com/pulse/por-qu%C3%A9-los-desarrolladores-de-juegos-unity-deber%C3%ADan-noblejas-huaman?trk=portfolio_article-card_title

“Un diseñador de juegos es siempre un jugador” – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/un-dise%C3%B1ador-de-juegos-es-siempre-jugador-verlista-noblejas-huaman-1c?trk=portfolio_article-card_title

Diseñador 3D: quién es, a qué se dedica y cómo convertirse en uno – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/dise%C3%B1ador-3d-qui%C3%A9n-es-qu%C3%A9-se-dedica-y-c%C3%B3mo-en-uno-noblejas-huaman?trk=portfolio_article-card_title

diseñador de juegos y cómo convertirse en uno? – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/qu%C3%A9-hace-un-dise%C3%B1ador-de-juegos-y-c%C3%B3mo-convertirse-en-donal-sandro?trk=portfolio_article-card_title

Mecánica, jugabilidad, dinámica: cómo funciona la jugabilidad en los juegos. – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/mec%C3%A1nica-jugabilidad-din%C3%A1mica-c%C3%B3mo-funciona-la-en-los-donal-sandro-1c?trk=portfolio_article-card_title

arte en GameDev, que son y que necesitas saber – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/especialidades-de-arte-en-gamedev-que-son-y-necesitas-donal-sandro-1c?trk=portfolio_article-card_title

Por qué no puede encontrar un entorno universal que a todos les encante(gamers) – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/por-qu%C3%A9-puede-encontrar-un-entorno-universal-que-les-noblejas-huaman-1c?trk=portfolio_article-card_title

¿Qué hace un analista de juegos y cómo convertirse en uno? – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/qu%C3%A9-hace-un-analista-de-juegos-y-c%C3%B3mo-convertirse-en-noblejas-huaman-1c?trk=portfolio_article-card_title

un probador de juegos: probadores principiantes – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/c%C3%B3mo-convertirse-en-un-probador-de-juegos-probadores-noblejas-huaman-1c?trk=portfolio_article-card_title

Por qué Unreal Engine 4 es uno de los mejores motores para trabajar en juegos – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/por-qu%C3%A9-unreal-engine-4-es-uno-de-los-mejores-motores-donal-sandro-1c?trk=portfolio_article-card_title

Artistas 2D y sus especialidades – verlista

https://es.linkedin.com/pulse/artistas-2d-y-sus-especialidades-verlista-noblejas-huaman-1c?trk=portfolio_article-card_title

You may also like

Leave a Comment

Are you sure want to unlock this post?
Unlock left : 0
Are you sure want to cancel subscription?
-
00:00
00:00
Update Required Flash plugin
-
00:00
00:00