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Ganar dinero con los juegos

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre es donal Sandro Noblejas Huamán de Lima Perú 🇵🇪 hoy vengo con otro artículo de  gamers y como siempre y en cada uno de ellos completamente solo y me agrada porque se aprende, y como siempre sin empresas, personas, familiares, ni el estado ni ningún tipo de ayuda cuidado con los estafadores solo en mis tiempos libres redactando jejeje, bueno ahí  vamos.

Si tienes tu propio juego, o tal vez incluso varios, o estás en la etapa de desarrollo, o tal vez simplemente estás planeando hacerlo y, por supuesto, sueñas con ganar dinero con él, haz clic en el botón a continuación.

Piensa seriamente en el tema de monetizar juegos, en el que pasas horas ,días, meses o incluso años desarrollando un juego. Mira que al aprender te contactarán para que le desarrolles un juego a alguien más hazlo tu mismo porque (les daras el código fuente y los derechos; ellos te darán dinero), pero resultó que En el futuro, estos muchachos compran juegos a su gusto y a un precio asequible para ellos, y luego les agregan publicidad, ofertas y otras cosas que pueden generar dinero y de alguna manera atraer a una audiencia para ganar dinero con estos juegos y así recuperar el dinero que gastaron en ti. costos. Después de comprar el juego, los chicos desaparecerán inmediatamente y nunca los volveras a ver, por ahí quizá escuches que  lograron vender sus proyectos usando el mismo esquema… y el punto era: que haras juegos y los pondras en la tienda sin ninguna monetización, ya que no lo sabías ni pensabas en ello, contando con algo que no estaba claro, pero el ejemplo que mostraron los “artesanos” me hizo personalmente pensar en esto más profundamente, comienza a estudiar con más detalle formas de monetizar los juegos y trata de integrar publicidad, suscripciones, aplicaciones integradas y todo lo que pudiera motivar a los jugadores a gastar su dinero y generar ingresos mientras trabajas en tus proyectos y en los proyectos. de la empresa donde trabajes como diseñador de juegos.

En comparación con la parte anterior, decidí elegir una presentación más seria (aunque no prometo que funcione) y tal vez puedas enfatizar algo realmente interesante para ti y el objetivo final es precisamente eso. Esta parte será un poco más larga, así que puedes prepararte un café antes de leer.

·        En el diseño de juegos, a esta técnica la llamamos muro de pago y es necesaria para aislar o bloquear a la audiencia que no está lista para pagar en el momento adecuado y, en consecuencia, alentamos a pagar a aquellos que puedan hacerlo. . El muro de pago de este artículo es que escribiré sobre juegos móviles, aunque en mi opinión esto se puede aplicar no solo allí, por lo que les pido amablemente que prescindan de los holívares en los comentarios sobre temas obvios.si saben a lo que me refiero.

De hecho, divido todas las formas de obtener ganancias con los juegos móviles en tres categorías principales: publicidad, compras dentro del juego y suscripciones, y en este artículo solo hablaremos de ellas. Todo el mundo ya se ha olvidado de los NFT, y propongo no considerar la venta directa de juegos, ya que todo está claro, en mi opinión, ese modelo hace tiempo que murió.

Publicidad

Comencemos con esto para maximizar el muro de pago de este artículo… La realidad es que la publicidad genera buenos ingresos (según los rumores, con una integración adecuada, da del 20 al 50 por ciento de las ganancias) y le permite alcanzar el punto de equilibrio o ser el principal fuente de ingresos para algunos juegos móviles populares… sí, y también tendrás que aceptar el término “popular” porque si no fueran populares y hubiera pocos jugadores allí, entonces no podrían ganar dinero, porque los ingresos por publicidad se cuentan por clics y vistas, y no por el hecho de su existencia en el juego… lo siento. En consecuencia, aquellos que quieren ganar dinero están tratando de crear juegos populares e insertar publicidad en ellos en cantidades tales que den buenos resultados… y realmente espero que discutamos esto en los comentarios sobre todo.

Si alguien no lo entiende, entonces en el párrafo anterior me refiero principalmente a juegos hiper-casuales o similares, pero la publicidad no solo se agrega allí, e intentemos descubrir a continuación por qué y cómo funciona:

·        Los juegos hipercasuales tienen una vida útil corta, por lo que la forma en que muestran anuncios es agresiva y molesta para generar más ingresos.

·        Existe una práctica en la que muestran vídeos intersticiales cada 30 segundos y, por tanto, parece demasiado intrusivo, pero sólo he leído u oído hablar de ello en alguna parte, por lo que no puedo garantizar su éxito, aunque ocurre en muchos juegos hiper-casuales.si lo eh visto en alguna aplica6y eso que no era un juego.

·         reducir el tiempo después del cual se mostrará el anuncio no afecta la retención, lo que dice una cosa: el público objetivo está dispuesto a tolerarlo.

·        Los proyectos más serios que los hiper-casuales son muy caros, por lo que incluso en un “buen” juego móvil puedes encontrar publicidad, incluso muy discreta, que generará ingresos para que los desarrolladores lo recuperen todo.

·        Los proyectos no pueden permitirse pruebas sencillas o de largo plazo, o no entienden que a la larga la publicidad puede “matar” a parte de la audiencia del juego. Como resultado, al integrar publicidad, ves ingresos inmediatamente y esto te hace feliz, pero se desconoce cómo afectará esto al futuro. Por la misma razón, los desarrolladores pueden simplemente copiar principios unos de otros, pero no comprender completamente cómo funciona.

·        Como escribí anteriormente, simplemente funciona y genera ingresos que nadie rechazará. Si eres un desarrollador en solitario, puedes usar esto para ganar dinero, o no puedes usarlo… nadie te está obligando. Si trabajas con un editor o una empresa, e incluso una gran empresa que produce juegos “populares”, entonces te verás obligado (bueno, ¿de qué otra manera?) a integrar publicidad en el juego para recuperarlo todo, porque si el proyecto no le reportará dinero, o todo el equipo puede ser despedido y el proyecto cerrado.

·        La cantidad de publicidad es tan grande porque todo esto se verifica mediante pruebas y experiencias que transmiten los desarrolladores cuando pasan de una empresa a otra o cuando se comunican entre sí. La primera exhibición por día a un nuevo jugador es muy importante, porque le reportará más ingresos que el resto y por lo tanto, cuando comience el juego, se le mostrará publicidad lo antes posible, y luego una y otra vez hasta que lo abandone o una docena de veces más lo antes posible, ya que esto también generará buenos ingresos.

·        Muchos juegos, incluidos los hipercasuales, tienen grandes audiencias con poca participación o renuencia a gastar dinero en compras dentro del juego y las empresas pueden simplemente tener formas de atraer esa audiencia a sus “buenos” juegos, y el punto aquí es que cualquier juego, como cualquier producto, el producto debe recuperar la inversión y, por lo tanto, si dicho tráfico fue atraído al juego, lo más probable es que no haya otras formas de recuperarlo…

·        En toda mi vida, solo he visto un artículo que describía un método para vender datos de usuarios aunque lo perdí por ahí y nunca he escuchado de nadie sobre su uso y lo más probable es que, incluso debido a varias prohibiciones recientes de Apple y Google, este método ya no tenga sentido y no funciona, pero anteriormente, para este método de obtener ganancias, era necesario tener muchísimos jugadores en el juego, por lo que sugiero ni siquiera sumergirse en esta dirección.

Espero que las razones y el significado queden claros… y por mucho que nos gustaría ver menos publicidad en los juegos, esto no sucederá mientras sea una buena forma de obtener ganancias.

Arriba, escribí varias veces sobre el principio con muros de pago y también funciona para publicidad, aunque se puede encontrar muy raramente y su significado es mostrar publicidad al jugador lo antes posible y lo mejor de todo inmediatamente después del lanzamiento, para poder eliminar a aquellos que no jugarían juegos como este. Pero no te apresures a repetir este principio, ya que puedes arruinar enormemente la primera impresión de tu juego cuando lo descubras y pruebes gastaras entre $  y $  para probar este método para obtener alrededor de mil instalaciones y sacar la siguiente conclusión:

·        Aunque la publicidad genera ingresos, debes tratarla con mucho cuidado y entender que es adecuada para un determinado tipo de jugador y su disponibilidad depende en gran medida del juego, su género y la audiencia que jugará. Es raro encontrar juegos de este tipo o desarrolladores y editores que integren publicidad en la primera versión del juego, porque en primer lugar, debes asegurarte de muchos otros indicadores, como la participación, el costo de atraer jugadores y tal vez construir al menos algunos. tipo de pronóstico de recuperación En términos simples, se puede describir de esta manera: primero, asegúrese de que alguien necesite su juego, que sea interesante y que alguien lo juegue, y luego piense en integrar publicidad.

Recuerde además que las grandes empresas pueden permitirse el lujo de realizar una gran cantidad de pruebas para determinar a quién, cómo y cuánta publicidad se debe mostrar, y si solo está pensando en la integración, entonces una buena manera es estudiar varias docenas similares a la suya. u otros proyectos y hacerlos según sus ejemplos.

Tampoco hay muchos tipos principales de visualización publicitaria, y cada uno de ellos debe tratarse de manera diferente y con precaución. Y finalmente, repasémoslos… tal vez aprendas algo interesante:

·        Un pequeño banner en la parte inferior de la pantalla es lo mejor que puede haber y, probablemente, se puede integrar incluso en la primera versión del juego, para que todos simplemente se “olviden” de él y es poco probable que arruine las métricas del juego. pero recuerda que será el ingreso mínimo, y si adviertes a los diseñadores y desarrolladores sobre su disponibilidad desde el inicio del desarrollo del proyecto, te convertirás en el diseñador o administrador de juegos más respetado para ellos, ya que no tendrán que cambiar mucho. después de los “seis meses” estándar de desarrollo.

·        Un banner normal de tamaño mediano (que suele encontrarse en el centro de la pantalla en forma de cuadrado con una imagen estática o un vídeo insertado) es algo normal, que depende de cómo lo integres. Los ingresos también son medios y serán fantásticos si los insertas en lugares donde no llame la atención del jugador en absoluto… por ejemplo, al final del nivel, cuando el jugador puede simplemente omitirlo e ir al siguiente nivel, o en un menú secundario donde simplemente se llenará el espacio vacío.

·        Recompensar por publicidad (incluidas las opciones dentro del juego) es algo genial, solo requiere que tengas un “buen” juego y ofrecerle al jugador artículos que realmente valga la pena o acceso a mecánicas únicas para que definitivamente quiera ver el anuncio y obtener una recompensa por ello.

·        Video intersticial: cuando tenga muchos reproductores, tendrá que mostrarlo, ya que dicha publicidad genera buenos ingresos y, además, como escribí anteriormente, si puede atraer tráfico súper barato y mucho, entonces puede mostrarlo. un vídeo a los jugadores y, alternativamente, si puedes hacer esto de nuevo, entonces no podrás mostrar dicho vídeo al buen tráfico y/o a los pagadores para mantenerlos en el juego.

Parece que no me he olvidado de la publicidad, excepto probablemente una sola cosa: siempre fue bueno mostrar anuncios de tus otros juegos, en lugar de integrar redes y servicios publicitarios, especialmente para pequeñas empresas y proyectos, a menos, por supuesto, que tienen más de un juego, y si los fanáticos juegan y aman uno de ellos, lo más probable es que al menos se familiaricen con los demás y el “banner normal de tamaño mediano” se usa principalmente solo para esto. Y si algún día consigues hacer un juego móvil “popular” y piensas en publicidad, recuerda que puedes integrar varias redes publicitarias diferentes (un tema para estudiar por tu cuenta) y mostrar sus ofertas más rentables en diferentes momentos y a diferentes jugadores. , monitoreando los análisis de su proyecto o simplemente invitando a un gerente que sepa cómo hacerlo.

**Compras dentro

del juego**

Si se te acabó el café, entonces ve y sírvete un poco más… Te espero, así nos quedaremos más tiempo aquí y aunque el tema apareció hace mucho tiempo, probablemente con la llegada de la bebida gratis. modelo de juego en sí, los experimentos en él, en mi opinión, no tienen límites y, subjetivamente, este tipo de monetización es un poco más atractivo que la publicidad.

Si hubiera un manifiesto en el diseño del juego, entonces en la sección de monetización sugeriría escribir una sola frase: “monetizar solo el juego principal y vender solo lo que los jugadores realmente necesitan; de lo contrario, no será popular y esto se aplica a cualquier método”. de monetización y probablemente, en general, al desarrollo de cualquier juego, porque los jugadores juegan el juego principal y si es interesante, entonces un pequeño porcentaje de usuarios necesitará todo lo demás, y si el juego no es interesante, entonces los jugadores simplemente lo abandonarán. tu juego: esto es obvio. Por supuesto, se puede discutir con la afirmación anterior (como con cualquier cosa en principio), pero en toda mi práctica he llegado a estas conclusiones básicas sobre el desarrollo del juego y todo lo relacionado con él… sí, puedes agregar varias mecánicas al juego. , o vender artículos que no sean del todo necesarios,

Todos los ejemplos siguientes se considerarán en el juego Coin Master por varias razones: ha sido uno de los juegos más rentables durante mucho tiempo, y aunque esto no sea del todo cierto, sus impresionantes ingresos (más de 50 millones de dólares al mes) lo confirman. que el juego es bueno para ejemplos de monetización. El juego no necesita publicidad y para no publicitar otros juegos, tomaremos solo esto como base, especialmente porque la mayoría de los juegos (si no todos) utilizan los mismos métodos de monetización y no son nuevos.

Todas las compras dentro del juego se pueden denominar brevemente y en una palabra: ofertas, dentro de la aplicación (in-app) o simplemente “ofertas”; todo esto es lo mismo … al menos para mí y, de hecho, todas pueden ser presentado en solo dos tipos: un conjunto de oraciones o en una forma única (directa).

Otra razón para considerar monetizar Coin Master es la jugabilidad simple de este juego y su bucle principal es que giras las tragamonedas y gastas energía para obtener oro, y al gastar oro construyes edificios, lo que te anima a girar las tragamonedas nuevamente. Como escribí anteriormente, esto es genial, ya que el juego no tiene otras mecánicas (casi…) y solo existe la jugabilidad principal, es decir, todo lo que a los jugadores les gusta y realmente necesitan, y esto también se puede ver en las ofertas. y todo lo que se puede comprar con dinero real son las dos monedas principales: oro y energía, y otras entidades siempre estarán adicionales, por lo que si estás pensando en agregar ofertas a tu juego, ofrécele siempre al jugador solo la principal. moneda y regala todo lo demás como bonificación.

**Oferta única o

directa**

A continuación ya que no encontré los ejemplos exactos y necesarios, pero esto no cambia la esencia en absoluto y parece que basta con que el jugador simplemente muestre la oferta y él lo comprará, pero en realidad, este no es el caso tan simple…

Al crear un sistema de ofertas, debe pensar en los siguientes puntos:

·        Hora y lugar de visualización: ¡muestre solo lo que el jugador necesita y cuándo lo necesita! Usando un ejemplo anterior, hay una oferta con una bolsa de oro y se muestra solo en el momento en que el jugador se queda sin ella; acuerde que este es el momento más necesario para realizar una compra, en lugar de la exhibición ridícula de esta oferta. en cualquier momento al azar, a su discreción… La conversión de compra de dicha oferta será más alta que todas las demás y solo una oferta con energía puede superarla, ya que dicha moneda será más necesaria para los jugadores de este juego.

·        Empieza poco a poco: una buena opción para mostrar la primera oferta es un “kit para principiantes”, como el ejemplo anterior, o cualquier otra oferta económica con las esencias más básicas del juego… al mismo tiempo, puedes mostrarlo en el momento adecuado. en el juego o en el momento en que el jugador gasta estas entidades para aumentar también la demanda de compra.

·        Una oferta con un costo pequeño también puede servir como prueba para saber si el jugador está listo para comprar y, dependiendo de esto, puedes construir varias mecánicas de juego teniendo en cuenta qué tipo de usuario es, si paga o no. Por ejemplo, si un jugador no compró una oferta, entonces puedes evitar que siga jugando y complicar el nivel o la extracción de recursos para crear otro muro de pago y no sobresaturar al jugador con moneda y el juego en sí, y si el jugador compró una oferta, entonces puedes, por el contrario, facilitarle el juego para que se involucre más y se mantenga en el juego, y en el futuro ofrecerle comprar algo más.

·        Atraiga la atención a través del arte, la UI y la UX: verá que todas estas ofertas utilizan diferentes elementos de la UI y “trucos”… algunas tienen un ícono de beneficio, un límite en el tiempo y la cantidad de compras, diferentes títulos y descripciones, apariencia, incluidos botones de compra, así como diferentes visualizaciones de precio y contenido… y los jugadores reaccionarán a todo esto de manera diferente y, al agregar dichos elementos, puedes aumentar la conversión a compra.

·        De hecho, las grandes empresas llevan a cabo muchos experimentos de este tipo con la visualización de varios elementos en las ofertas, y ya se ha llegado al punto en que a diferentes tipos de jugadores se les pueden mostrar diferentes elementos. Por ejemplo, si se le muestra una oferta con un límite de tiempo y la compra, lo más probable es que todas las demás ofertas contengan el mismo elemento de la interfaz de usuario, y si rechaza dicha oferta, es posible que en las siguientes ofertas simplemente no se le muestre el límite de tiempo, porque no estás interesado. Pero, si recién estás comenzando a integrar ofertas en tu juego, entonces es mejor no desperdiciar recursos en tales experimentos, sino hacer ofertas ordinarias con mecánicas simples y asegurarte de que funcionen primero, ¡y solo después continuar con los experimentos!

·        Experimente: cree sus propias ofertas o busque otros tipos de ofertas de la competencia, ya que los anteriores son solo algunos ejemplos, pero en realidad existen muchas variedades de este tipo de ofertas.

Además de las implementaciones simples de ofertas directas, existen varias adiciones y complicaciones con diferentes mecánicas, pero recomiendo encarecidamente implementarlas solo después de estar convencido de que los indicadores principales del juego se adaptan a usted y los jugadores están listos para comprar incluso las ofertas más simples. … ¡simplemente guarde su energía y recursos para probar los conceptos básicos y experimente solo una vez que esté seguro de que los conceptos básicos funcionan!

tal vez pueda adivinar lo que se discutirá a continuación y pueda omitir los siguientes párrafos, pero si no lo entiende, déjeme descifrar lo que quise decir con ofertas con adiciones y mecánicas:

·        Una misma oferta puede presentarse de diferentes formas, tanto visualmente como con contenido y precio, y su visualización puede depender de tus necesidades o de las acciones del jugador .

·        Puedes cambiar el contenido dependiendo del progreso o incluso de las compras del jugador, pero este tema es para grandes experimentos y para entender más sobre esto, simplemente estudia la teoría del pool y mira esto: Cómo aumentamos los ingresos del juego al personalizar las ofertas. , ya que el tema merece un gran artículo aparte.

Además de las ofertas de los ejemplos anteriores, las ofertas con mecánicas incluyen ejemplos familiares y bastante populares como Piggy Bank, Golden Pass y todo lo demás, para lo cual el jugador deberá realizar algunas otras acciones antes o después de la compra, solo no No lo olvides.

Como puedes ver, el conjunto de ofertas que puedes integrar en tu juego es bastante grande, así que una vez más, comienza con las cosas más simples y solo luego hazlas más complejas. Pruebe lo que mejor pueda “abrir paso” al jugador hasta el primer pago: un conjunto para principiantes, una alcancía, un pase de oro o todos juntos… o tal vez un conjunto de ofertas de las que hablaremos más adelante.

Conjuntos de ofertas

El ejemplo más simple de un conjunto de ofertas, que probablemente exista en todos los juegos, es una tienda o banco dentro del juego, porque en él puedes mostrar cualquier cosa en cualquier cantidad. No nos detendremos en el banco por mucho tiempo, porque arriba ya he descrito el punto principal sobre vender solo las cosas “necesarias” para el jugador, y además, todas las mismas técnicas descritas en el artículo funcionan para el banco: mostrar en el momento adecuado y varios trucos con la interfaz de usuario, solo en el banco habrá insignias: el mejor precio y elección de jugadores.

Un conjunto de ofertas puede aparecer no solo en el banco, sino también en una ventana separada, exactamente de la misma manera, en el momento adecuado y aquí nos detendremos con más detalle y analizaremos todo lo mismo que se puede aplicar tanto en el banco en sí y en otras ofertas y por qué puede funcionar:

·        Al mostrar a los jugadores múltiples ofertas, puedes crear artificial (o intencionalmente) ofertas que distraigan o productos que no sean rentables para comprar con el fin de cambiar el enfoque hacia otras ofertas del conjunto.

·        Al mostrar a los jugadores varias ofertas, puedes enganchar a aquellos que están dispuestos a comprar mucho a la vez o a aquellos que están dispuestos a hacer una compra pero más cara y esto será mejor que lo que muestras en una sola oferta.

·        Puedes agregar algún tipo de entidad gratuita al banco y al conjunto de ofertas para acostumbrar al jugador a comprarlo y recibirlo gratis, y luego, tal vez, motivarlo para la próxima compra, bueno, o simplemente motivar al El jugador debe ingresar a los conjuntos de ofertas con más frecuencia y recordárselos para, algún día, atraer la atención del jugador para que compre.

·        Puede que no ocurra lo mismo con un producto gratuito, sino con un lote barato con una gran ganancia, que estará disponible para el jugador solo una vez, y si el jugador realiza un pago, pronto podrá realizar el siguiente o simplemente quedarse más tiempo. en el juego, ya que ya hizo una inversión y le será más difícil salir y le puede interesar comprar en otro lugar. Al mismo tiempo, hay ejemplos en los que no siempre se muestra un lote rentable, sino solo cuando el jugador más lo necesita para aumentar la conversión (como en el ejemplo anterior con oro) … por ejemplo, cuando abrir un banco si el jugador se queda sin recursos.

·         también muestra que puedes gestionar el conjunto de ofertas de diferentes maneras y ocultar algunas innecesarias en el momento adecuado y, a la inversa, mostrar las más necesarias cuando los jugadores lo deseen. Otro truco “sucio” de los desarrolladores que vi en un juego fue que ocultaban ofertas baratas y rentables del set en el momento en que el jugador reproducía el comportamiento más parecido al que haría un pago, y lo hacía para al jugador comprar algo más caro o no rentable.

Además, como en los ejemplos anteriores (a la derecha, donde las ofertas están en orden ascendente) y en el propio banco (donde en cada siguiente oferta del conjunto hay una imagen de una cantidad mayor de oro o energía), puedes use un truco que mucha gente usa y que es mejor conocido, está escrito en el maravilloso libro “Cómo mentir usando estadísticas” y a continuación hay una cita gratuita de este ejemplo:

… hay un truco para esto, y se usa todos los años para engañarte.

He aquí cómo hacerlo: primero dibujaré una bolsa con dinero, que representará los treinta dólares que gana un carpintero, y luego dibujaré una segunda bolsa, del doble de tamaño, que representará los $ que gana un carpintero estadounidense. . La proporción es correcta, ¿no? Esto crea exactamente la impresión que buscaba. Al lado de la impresionante bolsa de dinero que gana un carpintero estadounidense, los ingresos de un extranjero parecen especialmente insignificantes y patéticos.

Éste, por supuesto, es el truco. Como la segunda bolsa es el doble de alta que la primera, también tiene el doble de ancho. Y sobre el papel ocupa no el doble, sino el cuádruple de espacio. Las cifras muestran que los ingresos están relacionados dos a uno, mientras que los ojos nos dicen (y la impresión visual en la mayoría de los casos prevalece sobre todas las demás) que un salario es cuatro veces mayor que el otro.

¡Podría haber sido peor! Debido a que los dibujos representan objetos que en realidad son tridimensionales, la segunda bolsa debe tener el doble de grosor que la primera. Y como está escrito en un libro de texto de geometría, los volúmenes de tales cuerpos difieren en una cantidad igual a uno de los parámetros similares elevados a la tercera potencia. Dos por dos por dos son ocho. Si una bolsa tiene capacidad para 30 dólares, entonces la segunda, ocho veces más grande, no debería contener 60 dólares, sino 240 dólares. Y ésta es exactamente la impresión que crea mi imagen inteligentemente elegida. Aunque mis palabras dicen “dos veces”, el espectador tiene una fuerte impresión de superioridad abrumadora, en una proporción de ocho a uno.

Además, le resultará difícil atribuirme alguna intención criminal. Simplemente estoy haciendo lo que muchos otros hacen.

El último párrafo es mi favorito, así que no te apresures a culparme por todo en los comentarios:

Una oferta así (con una escalera creciente) crea, además, ofertas que distraen y precios más caros para quienes quieren comprarlos… tira un cronómetro, un personaje, un titular hermoso, un precio tachado y todo lo que escribí. ¡Introdúcelo sobre lo anterior y obtendrás un montón de la oferta más popular de tu juego!

Lo principal en los conjuntos de ofertas es no olvidarse de la “parálisis de elección” y otros gustos estéticos de los jugadores, y es mejor dejar este tipo de ofertas y experimentos con ellos hasta que esté seguro de que los métodos más simples funcionan, como ya lo hice. escrito una vez! Bueno, ¡todas estas ofertas también se pueden transformar y complementar con diferentes mecánicas con reemplazo de precios y visualización en diferentes momentos de las acciones del jugador!

El precio de cada oferta es un tema separado y muy amplio, y en la mayoría de los casos, en juegos del mismo género, los desarrolladores simplemente lo copian entre sí o de proyectos grandes (parece que es así porque para la mayoría de los juegos estos precios son absolutamente los mismos). y solo el contenido que lo cambia simplemente se multiplica o reduce varias veces para mantener las proporciones y ajustar toda la economía a los valores requeridos), que ya han verificado este precio con varias pruebas, por lo que si recién estás comenzando a integrar ofertas, entonces basta con mirar ejemplos de precios de varias docenas de proyectos similares al suyo.

·        Intente varias veces analizar los precios de diferentes juegos y ponerlos en un artículo de análisis, pero al final desistí y hasta que algo estuvo maduro y no hubo una inspiración particular para ello… tal vez porque la mayoría realmente copia unos de otros y estudiar esto no es del todo interesante, o porque el análisis requiere demasiado tiempo para estudiar y escribir, así que si estás interesado, puedes hacerlo tú mismo.

Probablemente no haya nada más que decir sobre las ofertas y he enumerado las más básicas, y finalmente me gustaría aconsejar sólo lo siguiente: haz que puedas trabajar con las ofertas y su contenido sin actualizar el cliente del juego… Si, por supuesto, tienes esa oportunidad y sabes cómo hacerlo mejor desde el comienzo del desarrollo del juego, ya que esto te permitirá realizar más experimentos y hacerlo y obtener resultados mucho más rápido…

Suscripción

Ya puedes terminar tu café, llegaré al final y, para terminar, hablemos brevemente sobre la “suscripción” en los juegos. En fin, porque no tengo mucha experiencia y aquí me limitaré a solo un par de ejemplos y mis puntos de vista filosóficos sobre este tema…

En mi experiencia, en uno de los proyectos pequeños con mil jugadores, la introducción de una suscripción, por supuesto, generó algunos ingresos, pero la compraron entre 15 y 30 personas, y cuando se implementó en uno de los proyectos grandes (en opinión subjetiva ), la suscripción aumentó el beneficio total del proyecto en un 2-3%. Los compradores en ambos proyectos pertenecían a una categoría muy específica de jugadores, lo cual también es bueno, pero hay ejemplos y formas de aumentar los ingresos en valores mucho mayores y los cálculos en los ejemplos parecen converger, pero no tanto. datos para su examen y aquí es donde terminan los ejemplos y más adelante solo habrá reflexiones sobre el tema, y la imagen a continuación es solo un ejemplo de suscripción y para diluir el artículo.

El sistema de monetización en sí es bastante nuevo y solo se puede encontrar en proyectos específicos… la mayoría de las veces, he visto suscripciones en juegos pequeños hiper-casuales y similares y muy probablemente, como en los ejemplos anteriores, para proyectos grandes hay otros formas de obtener ganancias y en mayor volumen. Al principio, escribí sobre publicidad y el hecho de que en juegos “pequeños” con una audiencia no comprometida es difícil lograr que compren, por lo que si monetizas el juego a través de publicidad, entonces vale la pena probar la opción de suscripción en lugar de ofertas.

La suscripción requiere que los jugadores cancelen y gasten dinero constantemente, pero parece que es posible crear otros tipos de ofertas en el juego que fomenten las mismas acciones y, como ejemplo, podría ser un “pase dorado” o un Oferta súper rentable mensual o semanal, aunque algunos juegos integran ambas y añaden una suscripción encima… en general, prueban todo a la vez.

La única ventaja que puede ofrecer una suscripción, en mi experiencia, es mejorar tu reputación ante los gerentes de las plataformas, ya que la integras a pedido de ellos, obtienes destacados y algún tipo de experiencia.

Y finalmente… dentro y fuera del tema: ¡no olvides suscribirte para complacer al autor, darle me gusta y escribir en los comentarios lo que más no te gustó! ¡Abrazos!

**¿Qué hacer al

final?**

Por supuesto, qué hacer depende de usted decidir y elegir según sus gustos y el propósito del artículo es mostrar que la monetización en los juegos no es nada difícil. Y si me olvidé de algo, o es necesario escribir algo más con más detalle, entonces ya sabes dónde escribir al respecto.

Monetiza tus juegos, intenta experimentar y ¡buena suerte desarrollando tus propios proyectos!

Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪

Sitio web verlista.com/blog

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