Portada » Desarrollo del juego desde la idea hasta el lanzamiento.

Desarrollo del juego desde la idea hasta el lanzamiento.

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre es donal Sandro Noblejas Huamán de Lima Perú 🇵🇪 hoy vengo con otro artículo de  Diseño de juegos y como siempre y en cada uno de ellos completamente solo y me agrada porque se aprende, y como siempre sin empresas, personas, familiares, ni el estado ni ningún tipo de ayuda cuidado con los estafadores solo en mis tiempos libres redactando jejeje, bueno ahí vamos.

Tengo una idea

Antes de que le den un presupuesto para formar un equipo para un proyecto, deberá realizar un trabajo preparatorio y presentar su idea a la dirección o a un inversor. Aquí es importante comprender que las relaciones con el inversor ya deben estar establecidas y haberse ganado una reputación, lo que permitirá el diálogo en igualdad de condiciones. La cuestión es que el inversor tenga confianza en el ejecutor de la idea. Y aquí, como suele decirse, la confianza, como el fruto, no se puede arrancar del árbol.

En general, hay un acuerdo preliminar, ahora hay que trabajar en el proyecto en sí.

¿Cómo encontrar una idea para desarrollar un proyecto cuando hay tantos estudios y proyectos en el mercado? ¿Cómo se encuentra algo que tenga garantía de funcionar? ¿Cómo saber si tu idea de juego tiene futuro? ¿Cómo promocionar el juego? ¿Qué audiencia?

Todas estas preguntas pueden volverte loco, especialmente si no sabes qué hacer con ellas. Pero para simplificar su trabajo, las personas inteligentes han ideado diferentes metodologías y procesos que les permiten sistematizar y visualizar información, lo que finalmente dará como resultado algún tipo de imagen con la que trabajar cómodamente.

La adaptación al mercado de productos es un término bastante de moda sobre el que se escribe mucho, los RR.HH. hacen preguntas durante las entrevistas, pero en la práctica casi nunca se utiliza. Que clase de animal es este?

De hecho, este término refleja la sinergia entre la audiencia y el producto. Aquellos. en palabras simples: cuánto le gusta al público. Y en general, ¿existe esta audiencia?

Y sí, PMF no es una métrica, no se puede calcular, sólo se puede sentir (si de repente tienes una fórmula mágica, compártela en los comentarios).

¿Qué significa esto para nosotros los practicantes?

Si buscas en Google sobre PMF, uno de los primeros consejos será hablar y comunicarte con tu audiencia potencial. Ya nos hemos imaginado cómo caminas por las calles con la pregunta “¿Quieres un juego que se pueda jugar como una mafia, en el que corras alrededor del barco y atrapes a los traidores?”

Bien, ¿cómo funciona esto en la práctica?

El método más básico para el análisis de mercado es el análisis de tendencias y la búsqueda de espirales (el retorno evolutivo de géneros y mecánicas olvidados).

Y los buscamos a través de servicios como data.ai y appmagic.rocks o sus análogos.

Cada editorial tiene toda una plantilla de empleados que buscan proyectos y los analizan, y buscan lo siguiente:

0. Se identifican los líderes del mercado, tanto de empresas como de proyectos, y se evalúan sus fortalezas y debilidades.

1. El crecimiento de un nuevo proyecto en algún mercado local, pero bastante grande. Por ejemplo, en Corea.

2. ¿Por qué el proyecto muestra crecimiento? Definición de PVU por la que despegó el proyecto. Análisis de mecánicas, monetización, ambientación, gráficos, optimización.

3. Aplicabilidad de este proyecto a otros mercados.

4. Disponibilidad del proyecto para compra (licencia o estudio)

Genial, encontramos un proyecto, compramos un estudio, nos hicimos ricos, esto podría haber sido el final, pero era solo un sueño y se negaron a comprar una licencia.

Y aquí entra en juego el estudio de desarrollo interno, que necesita crear un análogo de este juego, modificarlo de alguna manera y lanzarlo al mercado lo antes posible.

Ejemplo de la vida real. En noviembre de 2019, se lanzó el juego Random Dice en Corea. Comenzó a obtener ingresos muy rápidamente, cruzando rápidamente el umbral de 1 millón de dólares hasta febrero de 2020. Varias docenas de empresas vieron esto, notaron que el juego tenía una mecánica única que aún no estaba en el mercado y de repente comenzaron a cortar una tonelada de clones. Conocemos el más exitoso de ellos como Rush Royale de my.games. Dejaron la jugabilidad principal casi sin cambios y reelaboraron las mecánicas de retención y monetización, junto con un equipo ya bien coordinado y de alta calidad, que lanzaron con éxito en enero de 2021.

Lo irónico es que tu proyecto se lanzó en diciembre de 2020 y Apple nos negó una función porque nuestro juego es muy similar a Rush Royale y se lanzó después, aunque no lo es. Paradójico.

En consecuencia, el equipo que sea más rápido y que tenga mejor calidad de juego ganará esta carrera. Resulta que con esta estrategia nadie considera siquiera experimentar con la jugabilidad del juego, y la velocidad de desarrollo y su calidad pasan a primer plano.

Nos encontramos ahora en la intersección del círculo amarillo y rosa.

Determinamos que PMF existe en un proyecto de rápido crecimiento en Corea y tiene un alto potencial de crecimiento en los mercados occidentales si se ajusta el entorno.

Para tener más confianza, debe elaborar un análisis FODA; debe estar abierto a todos los participantes del proyecto. Usted, como director de estudio, comprende claramente sus fortalezas y debilidades, así como sus capacidades y vulnerabilidades, pero ¿está seguro de que otros colegas tienen este conocimiento? El análisis FODA también ayuda a un nuevo participante en un proyecto a visualizar rápidamente el perfil del proyecto. Comprenda por qué somos geniales y a qué deberíamos prestar más atención, y siempre es importante comprender las amenazas potenciales para poder reaccionar ante ellas antes de que surjan.

Concepto de proyecto

Nuestro equipo enfrentó una tarea difícil. Era necesario idear un estilo visual que se diferenciara no sólo de la fuente original, sino también de la competencia. En ese momento ya sabíamos con certeza que en las profundidades de las torres estaban trabajando en el mismo proyecto, así como un montón de otras empresas extranjeras. Pero no sabían qué escenario eligieron ni qué estilo de gráficos.

Como resultado, llegas a la conclusión de que si la jugabilidad de todos los juegos es aproximadamente la misma, al menos al principio, entonces ganará el que tenga mejores gráficos y sensación de jugabilidad. Y decides hacer un híbrido de 2D y 3D y tu objetivo no era limitar la velocidad del juego, sino crear carne en niveles altos.

Bien, ¿cómo probamos nuestra hipótesis de que funcionará?
Tomas capturas de pantalla falsas del juego y del escaparate, generas una caída de tráfico a esta página falsa y mides cuántas personas hacen clic en el botón “Descargar”. Si estamos satisfechos con la conversión, podemos seguir adelante.

Nuestro juego en comparación con la fuente original y el ganador.

Las capturas de pantalla falsas también son un concepto visual para el proyecto, a partir del cual puedes comenzar a desarrollar los gráficos del juego.

Cuantas más variaciones de conceptos haya en las pantallas falsas, más podrás probar y comparar las métricas de conversión entre sí, y estas ya serán métricas muy relevantes para la toma de decisiones. Si

Planificación

Hemos decidido el estilo visual del juego, hemos probado nuestras hipótesis en una tienda falsa, ahora necesitamos planificar las etapas de desarrollo y entender cuándo queremos llevar el proyecto al mercado. Nuestro presupuesto de desarrollo y el tamaño del equipo dependerán de estos plazos.

En el entorno de productos que no son de desarrollo de juegos, les gusta utilizar la métrica de “Tiempo de comercialización”, es decir, el tiempo que tarda un proyecto o característica en pasar desde el inicio del desarrollo hasta el lanzamiento. Cuanto menor sea esta métrica, mejor.

TTM puede convertirse en una métrica bastante relevante para aquellos equipos que producen contenido en streaming. Podemos ver cuánto contenido produce un equipo durante un período de tiempo determinado. En base a esto, tendremos un TTM promedio determinado, que en última instancia podemos optimizar cambiando o complementando los procesos de producción. Se correlaciona directamente con las calificaciones del propietario del proceso.

Pero TTM es solo una métrica, no visualiza nada, solo muestra el resultado. Para hacer la planificación más cómoda, a principios del siglo XX, un tal Gant Henry Lawrence creó una hoja de ruta. Porque La hoja de ruta es relativamente neolengua, es mucho más fácil usar el apellido del fundador en el método que inventó. Estamos hablando de un diagrama de Gantt.

El diagrama de Gantt es una herramienta de planificación integral para los responsables de producto. Organizamos las tareas en una escala de tiempo y tenemos en cuenta las dependencias de su implementación. Aquellos. Entendemos claramente que el diseño no se puede hacer sin diseño, por lo que establecemos el diseño para la primera semana y el diseño para la segunda, y los diseñadores ya estarán trabajando en una nueva tarea, de modo que en una semana los programadores ya comenzarán. disposición.

En esta etapa, necesitamos descomponer el proyecto en tareas principales, de esta manera se visualizarán fácilmente las tareas que se pueden realizar en paralelo y las que se deben realizar de forma secuencial. De esta manera podemos entender qué recursos necesitamos para completar la etapa del proyecto dentro del plazo planificado.

Pero en teoría todo esto está bien, pero en la práctica puede suceder lo siguiente: cuando el gerente y los potenciales ejecutores ven la tarea de manera diferente, y esto se refleja en los plazos y su calidad. El gerente puede suponer que el programador adivinará la canción a partir de 1 nota, oh, es decir. completar la tarea en una semana. Y el programador ve esto de tal manera que en la primera semana solo configurará su software y su infraestructura de trabajo, comenzará a diseñar la arquitectura de la tarea, y en la cabeza del gerente ya debe terminar su trabajo para poder empezar el siguiente. En este momento, toda la planificación comienza a tambalearse un poco (¿recuerda que nuestras tareas fluyen en paralelo? Y debido a que el gerente se equivocó en un elemento de la planificación, esto también puede afectar a otros participantes en el desarrollo) . Para evitar que esto suceda, desarrolla varias reglas:

  1. Nunca planifiques el desarrollo sin desarrolladores y jefes de departamento. Tu comprensión de la situación proviene de tu experiencia personal, pero si eres un gerente de proyecto, es poco probable que te quedes despierto por la noche escribiendo código para nuevas mecánicas de juego. Por lo tanto, necesita la experiencia de quienes realizarán esta tarea.
  2. Determinamos los costos laborales. Cuando planifica su presupuesto y la dotación de personal para un proyecto, necesita comprender cuánto contenido puede producir un empleado en promedio durante un período de tiempo. Los gerentes experimentados en estas áreas a menudo tienen este conocimiento.
  3. Al comprender qué tareas debemos realizar y, lo más importante, el alcance de estas tareas y los plazos para su finalización, podemos comenzar a buscar y formar un equipo.

Etapas del proyecto

Idea ⇨ concepto ⇨ prototipo ⇨ versión alfa ⇨ versión beta ⇨ lanzamiento ⇨ puesta en marcha 

Tratamos la idea y el concepto un poco más arriba, pero con el prototipo todo parece estar lo más claro posible. Estamos armando una versión jugable con el mínimo esfuerzo para ver cómo funciona y si funciona. Repetimos la operación hasta conseguir un prototipo que se adapte a nosotros en cuanto a jugabilidad básica. En esta etapa, ni siquiera nos preocupamos por cosas como la interfaz, la monetización, los gráficos, los efectos y otros aspectos. Sólo nos importa la jugabilidad.

Se rumorea que cuando se inventó Hearthstone, el diseñador del juego imprimió el juego en papel y lo jugó como si fuera solo un CCG. Luego, este prototipo simplemente se transfirió a Unity y se envolvió en gráficos. El resultado es un juego bastante exitoso.

Idea ⇨ concepto ⇨ prototipo ⇨ versión alfa ⇨ versión beta ⇨ lanzamiento ⇨ puesta en marcha 

La versión alfa ya está muy cerca de cómo debería verse el juego en el momento del lanzamiento. Aún no hay monetización, pero puede haber mecánicas que utilicen esta monetización; muchos efectos y contexto aún están en producción. Pero lo más importante es que el esqueleto ya está listo y se pesa activamente con los músculos, la piel y se prepara para el suministro de sangre, es decir. jugadores.

Idea ⇨ concepto ⇨ prototipo ⇨ versión alfa ⇨ versión beta ⇨ lanzamiento ⇨ puesta en marcha.

Ese momento en el que la sangre empezó a hervir en el proyecto. Tu juego aún no es tan genial como pensabas, pero ya has creado la cantidad necesaria de contenido para que los jugadores puedan jugar durante uno o dos meses sin pasar vergüenza.

Momento interesante. ¿Has notado que ahora es difícil distinguir una prueba beta del lanzamiento de un juego? Muchos juegos se lanzan en la etapa de acceso anticipado. Además, el acceso anticipado puede ser de la misma calidad que el alfa, y si es como el beta, entonces ya es bueno.
Esto suele venir dictado por razones económicas:
1. Si el juego se publica bajo una licencia, parte de las regalías bajo la licencia sólo pueden comenzar después del lanzamiento. ¿Entendiste el truco también? Hoy en día esto casi nunca sucede.
2. El equipo quiere comer. Bueno, en realidad esto es lo principal. Entiendes que el 70% del juego está listo, pero ya puedes empezar a ganar audiencia y ganar dinero para seguir desarrollando el proyecto. Como resultado, resulta que un juego que se desarrolló a través del acceso temprano resulta ser de mayor calidad al momento del lanzamiento, porque se está desarrollando junto con jugadores que constantemente brindan retroalimentación a su equipo y será posible ajustar los planes de desarrollo. en base a ello, para no generar algo que nadie necesita contenido.

Durante la prueba beta, debes depurar elementos críticos de la infraestructura del juego como el código de red (si el juego está en línea) y corregir errores únicos que solo los usuarios pueden encontrar, y luego solucionarlos.

Érase una vez, la versión beta era completamente gratuita y el lanzamiento hizo que el juego fuera pago. Pero luego f2p resolvió todo.

Idea ⇨ concepto ⇨ prototipo ⇨ versión alfa ⇨ versión beta ⇨ lanzamiento ⇨ puesta en marcha 

Llegamos al lanzamiento y el proyecto pasó a la etapa de liveops, es decir. operando. Pero este es un tema para un artículo extenso por separado, solo tengamos en cuenta que existe y lo analicemos a la velocidad de un guepardo.

En las operaciones en vivo, debes continuar generando contenido nuevo y trabajar en lo que ya se está ejecutando.

Y lanzarlo temprano puede ser una amenaza para un equipo que no tiene el presupuesto para crecer, especialmente si tu juego es multijugador. Aquellos. Su equipo ha estado ocupado creando contenido y continúa haciéndolo. Pero las tareas se vuelven mucho mayores: ajustar el juego (corregir errores, equilibrar el diseño del juego, trabajar con la audiencia).

Y resulta que después del lanzamiento deberías tener al menos 2 equipos trabajando en paralelo, los que crean cosas nuevas y los que trabajan con lo ya desarrollado.

Idea ⇨ concepto ⇨ prototipo ⇨ versión alfa ⇨ versión beta ⇨ lanzamiento ⇨ muerte

El ciclo final de todos aquellos que no son piedra.

Puedes cerrar proyectos de formas completamente diferentes, si trabajas en una empresa que tiene más de 1 proyecto, entonces la empresa estará interesada en transferir esta audiencia a sus otros proyectos. Es mejor motivar con diversas mecánicas, bonificaciones y otras ventajas.

En un juego cerrado, desactivas los pagos dentro de un mes y eliminas todas las barreras artificiales. Que todos salgan del juego, al menos antes de que muera.

En este momento, lloramos con los jugadores.

Cerramos nuestro proyecto, que llevábamos 2 años desarrollando, en noviembre de 2022. La audiencia de nuestro juego procedía en un 95% de los países de la CEI, de donde procedían todos los ingresos. Dio la casualidad de que realizamos muchas pruebas en la audiencia de la CEI y el tráfico resultó mucho más barato que en los países de primer nivel. Tuvimos una dinámica positiva y un crecimiento, pero el 12 de marzo cambió la vida en este planeta y todo empezó a desmoronarse como un castillo de naipes. Hemos perdido casi todos los pagos del juego. Pero el problema no viene solo: entre otras cosas, los socios comenzaron a atacar a la empresa y a poner freno a sus ruedas, lo que afectó enormemente a las inversiones posteriores y el proyecto tuvo que ser acortado.( Covid )
Intenté hacer todo lo posible para salvar la situación de alguna manera, incluso pensé en transferir el juego a blockchain y hacer un juego NFT a partir de él, hablé de invertir. Pero todo esto tenía que hacerse antes de finales de mayo, y la cantidad ofrecida por los posibles inversores de NFT no convenía a la empresa y tuvimos que despedirnos de los jugadores y dejar la empresa.

Por supuesto, la compañía ha optimizado sus recursos, pero los “recortes a gran escala” de los que escribieron los medios tuvieron más que ver con la salida de nuestro estudio. Y las malas lenguas inflaron el problema. 

Es el mundo de los juegos pero en Perú todavía hay mucho por hacer.

Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪 

Whatsapp:51924118897 – 51939416004

Sitio web verlista.com

verlista.com

https://pe.linkedin.com/in/donal-sandro-noblejas-huaman

You may also like

Leave a Comment

Are you sure want to unlock this post?
Unlock left : 0
Are you sure want to cancel subscription?
-
00:00
00:00
Update Required Flash plugin
-
00:00
00:00