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Cómo saber si un juego va a ser un éxito o por qué un editor necesita un prototipo

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre Donal Sandro Noblejas Huaman de Lima Perú 🇵🇪 y hoy vengo con un nuevo artículo y como siempre y en cada uno de ellos completamente sólo sin familiares o empresas que me ayuden o persona alguna cuidado con los estafadores siempre eh dicho. Bueno ahí vamos.
Te diremos por qué no tienes que apresurarte con el juego, el estilo o tratar de hacer todo a la perfección la primera vez.

Muchos desarrolladores sueñan con hacer todo perfectamente de inmediato y solo luego mostrar los resultados a los jugadores. El deseo es comprensible, pero la paradoja es que con este enfoque, es probable que el juego esté lejos de las expectativas de una amplia audiencia (si es que lo está). Alguien tiene suerte, pero más a menudo termina en una pérdida de tiempo.
En el modelo clásico de desarrollo de proyectos AAA, este enfoque puede estar justificado (realmente lo espero, CD Projekt RED), pero no siempre se adapta a los estudios pequeños. Por lo tanto, consideremos crear prototipos y probar productos utilizando el ejemplo de un mercado que se está desarrollando demasiado rápido como para posponer los lanzamientos durante mucho tiempo: el móvil.
A continuación, te contaré cómo ayuda el editor a avanzar en la dirección correcta y recopilar comentarios de la audiencia “en vivo” desde el comienzo del desarrollo para evitar errores y lanzar un juego exitoso.

¿Qué es un prototipo a los ojos de un editor?

Primero, definamos los términos. Los desarrolladores generalmente entienden un prototipo como un conjunto de mecánicas de juego que se le puede dar a alguien para que juegue y obtenga retroalimentación. El editor es un poco diferente, está principalmente interesado en:

Pero, ¿alguien querrá jugar el juego por sí mismo, simplemente viendo un video de juego de cierto prototipo?

En otras palabras, un prototipo para un editor es un MVP (Producto mínimo viable) suficiente para armar un video de juego en escena. Todo. “En la etapa de prototipo, el editor necesita obtener una creatividad publicitaria para medir los indicadores de adquisición de usuarios: CTR y CPI (tasa de clics – tasa de clics y costo por instalación – costo por instalación)”.
En esta etapa, también puedes probar diferentes combinaciones de juego, escenario y estilo. El arte y la mecánica central son fáciles de cambiar cuando todavía hay poco contenido en el juego y el desarrollo completo no ha comenzado.
Después de evaluar el CTR y el CPI, el editor los comparará con el LTV estimado (Valor de por vida, el valor de por vida del usuario, cuánto gana en promedio durante todo el tiempo) y evaluará cómo se justifica generalmente un mayor desarrollo del juego.
Y solo entonces la jugabilidad, el contenido, el metajuego están terminados, se agregan funciones, cuando se han confirmado todas las expectativas de las métricas iniciales y necesitamos trabajar en la retención.
Por lo tanto, un prototipo para un editor no es algo con lo que pueda jugar, es algo con lo que puede medir las métricas de adquisición reales al hacer un video basado en una compilación inicial.

Cómo probar un prototipo (sin dejarlo jugar)

En general, hay una manera de probar (y aumentar) la viabilidad del concepto incluso antes de que aparezca el prototipo: son tomas falsas . Por ejemplo, tienes una idea original e inusual y no tienes con qué compararla. Nada te impide hacer capturas de pantalla de un juego ficticio, crear una descripción y mostrársela a los usuarios. Si se hace clic activamente en la captura de pantalla, saludos, puede pensar en el prototipo. O echa un vistazo a varias variaciones del núcleo/visual y elige la mejor.
Pero la herramienta principal del editor son las creatividades publicitarias , es decir, capturas de pantalla y videos de juegos realizados en el prototipo (a menudo dentro del motor).
Por ejemplo, un desarrollador trae una compilación con un juego “en bruto”, que es demasiado pronto para que los jugadores “practiquen”, pero debe asegurarse de que el desarrollo de un juego completo valga la pena.
Luego, nosotros, como editores, creamos creatividades nosotros mismos (capturas de pantalla y videos) que mostramos a los jugadores para evaluar cuánto les interesará.
Un punto importante: cuando probamos prototipos, no embellecemos deliberadamente la imagen, no agregamos tramas complicadas ni efectos especiales brillantes. La jugabilidad tampoco es modificable; es muy importante que en esta etapa sea justa. Porque necesitamos una métrica honesta promedio y una base de datos para todas nuestras pruebas. Solo entonces las métricas que se muestran en las creatividades con la misma configuración de compra de prueba se pueden comparar y guiar por ellas.
Ahora me preguntarán por qué tantos anuncios de juegos móviles muestran juegos falsos: ¿”engañan”? Funciona principalmente para súper éxitos que tienen muy buena retención o un control promedio escandaloso, es decir. para proyectos cuyos indicadores permitan reclutar y monetizar personas que ni siquiera pertenecen a la audiencia principal. Pero debe comprender que entonces llegará un público menos objetivo al proyecto, que debe poder monetizar para recuperar la inversión en la compra de tráfico a través de tales “engaños”.

Cuándo abordar el juego

Si el proyecto es muy simple (por ejemplo, Stack Ball), puede crear de inmediato no solo mecánicas básicas, sino también docenas de niveles para probar la retención de los primeros días. No requerirá muchos recursos.
Pero si el proyecto es más complicado, donde se necesita diseño de juegos, diseño de niveles y muchas mecánicas diferentes (barriles que explotan, objetos que caen sobre los oponentes, etc.), entonces es mejor pasar primero con métricas de atracción y ver si el desarrollo funcionará. saldar.
Para eso está el prototipo: hasta ahora se ha invertido poco esfuerzo en el núcleo, puede probar diferentes estilos y comprender lo que les gusta a los jugadores, y luego profundizar en el desarrollo. De lo contrario, será más difícil más adelante.

Te lo cuento con un ejemplo.
Hices una aplicación sobre dibujar y colorear imágenes con un spray en una plantilla: la mecánica es clara y casi siempre utiliza un arte simple y caricaturesco. Queríamos ser diferentes de los análogos, para que el juego se volviera independiente y ocupara su propio nicho. Luego hicimos tres colecciones de creatividades publicitarias con 3-5 obras de arte en cada una. Esto no es suficiente para verificar la retención, pero es suficiente para crear un video creativo.
La primera selección de creativos incluía arte estándar para este género (dibujos animados de frutas y gatos), en otra probamos arte más “para adultos” (arte callejero, niñas con gorras con murciélagos, etc.), y en la tercera – graffiti.

Lanzamos todas las creatividades en la campaña y, luego, los mismos algoritmos de optimización de malla publicitaria seleccionaron las creatividades en las que se podía hacer más clic para mostrárselas a los jugadores con más frecuencia.

Como resultado, el arte callejero “para adultos” resultó ser aún más solicitado entre la audiencia que el arte callejero “tradicional” en este género: las instalaciones eran mucho más baratas. Es decir, en la fase de pruebas encontramos un visual único y un público potencialmente nuevo, más maduro y solvente. Ahora era posible asumir el desarrollo de la mecánica.

Las compras de prototipos y tráfico de prueba muestran áreas problemáticas antes del inicio de un desarrollo costoso y complejo. Y luego, debe terminar las áreas problemáticas o tomar un nuevo prototipo

Lo que no hacemos con un prototipo

A veces la gente pregunta si es necesario mostrar el prototipo a los amigos . Opinión impopular, pero para un desarrollador novato, diría que no. Por experiencia puedo decir que esto puede conducir en la dirección equivocada y alargar mucho el camino hacia el éxito. Excepción: si tus propios amigos trabajan en la industria del juego.

Mi consejo: comunicarse con gente de gamedev que entienda esto. Afortunadamente, hay gente de mente abierta, con experiencia, muchos de ellos mismos han pisado un rastrillo más de una vez. En realidad, el editor también actúa como mentor.

Si el desarrollador tiene experiencia, él mismo creó muchos de esos juegos, se guía por las métricas que los editores le pidieron a tientas; este es otro asunto, también puede ver la reacción de los amigos.

¿Si necesitas probadores externos ? Tampoco en la etapa de prototipo. En primer lugar, disparamos métricas de marketing: lo principal es hacer un video de juego honesto, incluso si todavía está lleno de errores. Y luego, cuando el juego se esté desarrollando y ya sea necesario mirar la ejecución técnica, se necesitarán probadores.

Además, desde los primeros días involucramos a diseñadores de juegos, productores, analistas en el proyecto, con una alta probabilidad de que ellos mismos puedan predecir la mayoría de los problemas, incluidos los técnicos.

Tampoco utilizamos grupos focales . Será difícil eliminar estadísticas representativas de un grupo focal; debe ser una muestra enorme de todo el mundo. Obviamente, recopilar esos números es mucho más fácil a través de análisis.

Por ejemplo, compra tráfico de todo el mundo, o de un grupo de países, o en concreto de USA y mira cómo se comportan en el juego. En algunos casos, puede notar malas métricas y no entender de dónde provienen. En este caso, puede realizar pruebas de enfoque para ver el problema desde un lado: pídales a los jugadores que arreglen dónde y qué no les gusta.

Pero más a menudo, los problemas en el diseño del juego son bastante obvios, y los análisis detectan fácilmente los errores en la parte técnica.

Pivot – cuando necesitas cambiar algo

¿Qué hacer si las métricas del proyecto aún no te convienen: rehacerlo o abandonarlo? Supongamos que entendemos que hay problemas, pero no sabemos dónde exactamente.
Si esto es hipercasual, entonces, por regla general, el pivote no ocurre: simplemente comenzamos a trabajar en un nuevo proyecto con el mismo estudio de desarrollo, esta es una situación normal. Los desarrolladores tampoco quieren perder tiempo y energía en un juego que la gente obviamente no quiere jugar. Pero esto no significa que hayan hecho un mal trabajo; por el contrario, es mucho más rentable continuar cooperando con el mismo equipo experimentado. Es solo que una idea en particular no cayó bien con la audiencia: sucede.

Pero, ¿y si ya se ha gastado mucho en desarrollo? Hay una regla simple:

No uses el argumento que gastaste mucho esfuerzo y dinero haciendo algo que no funciona

Hacemos pivotes en dos casos:
Si hay buenas razones razonadas para creer que los cambios funcionarán.
Si podemos aprender algo que nos ayude en el futuro en proyectos nuevos o ya lanzados.


El beneficio para el desarrollador aquí es que él solo no puede arriesgar su tiempo y dinero de esa manera. Pero junto con el editor, puede aprender algo nuevo, experimentar y adquirir experiencia de manera segura.

Analicemos un posible flujo de trabajo cuando se decide hacer un pivote.

Digamos que el equipo estaba trabajando en un tirador de arriba hacia abajo, pero resultó que las métricas están lejos de ser ideales. Este es un ejemplo teórico, por lo que no entraré en las razones; tal vez el mercado simplemente se ha sobresaturado con este género.

Y luego surgió la idea de pesar más que la cámara: convertir el juego en un juego de disparos en tercera persona. ¿Debo cambiar urgentemente la cámara en la compilación actual y enviarle tráfico para medir nuevas métricas? Esperar.

Debe comprender que no puede simplemente cambiar la cámara y no pensar en animaciones, controles (adaptados a una vista superior), activos que se verán feos desde un ángulo diferente, etc. Todas estas asperezas sacarán a la gente del juego, y tratar de arreglarlas antes de que quede claro que el concepto es viable es demasiado costoso.

La primera y correcta opción sería volver a la etapa de prueba a través de creatividades.

Mueve la cámara sobre el hombro del personaje y graba videos dentro del motor desde ángulos favorables. Para que el video no muestre animaciones malas, controles inconvenientes (cuando tienes que presionar a la izquierda para avanzar) y activos feos en el lateral. La prueba habitual de una creatividad de este tipo, junto con las creatividades de arriba hacia abajo actuales, será comparar las métricas: cuál de los conceptos será mejor. Es mejor que sentarse durante 3 meses, desperdiciando energía y dinero para descubrir que a los jugadores de la vista en tercera persona les gusta aún menos.

Si todo está bien y la audiencia está interesada en la nueva jugabilidad, entonces puedes pensar qué terminar para comenzar a lanzar jugadores y medir la retención de los primeros días. No es necesario lanzar tales cosas de manera intermedia; debe asegurarse de que funcionen sin problemas y bien, crear un nuevo núcleo para una nueva hipótesis y compararlo con el anterior.

Puede comparar versiones abriendo una nueva compilación para un porcentaje limitado de usuarios en Google Play. Entonces la comparación será justa, en el mismo tráfico. Mire las métricas de la versión en comparación, refínela, cárguela nuevamente, mire los números, elimínela nuevamente, siéntese nuevamente y cárguela nuevamente. Y así sucesivamente hasta que las métricas de la nueva versión mejoren. O hasta que te des cuenta de que toda la idea no está funcionando.

No olvide monitorear el tráfico; lo más probable es que tenga que reconfigurarse. Es posible que la decisión de reposicionar la cámara haya sido buena, pero el “viejo” tráfico de disparos de arriba hacia abajo simplemente no le conviene. Tales cosas también necesitan ser capaces de llevar la cuenta del tiempo. Y no solo hablamos de tráfico comprado, sino también orgánico.

¿Necesito probar sonido, UI, UX o efectos?

No se puede probar una interfaz de usuario con un prototipo en el sentido más amplio. Pero la interfaz de usuario, el estilo y la configuración están conectados, por lo que debe haber una sola imagen orgánica. En cuanto a la parte UX de la interfaz (cómo funciona, cómo se organizan los elementos y cómo se ponen acentos en ellos), no hay dificultades específicamente en hiper-casual. Ya se han inventado soluciones funcionales o se encuentran fácilmente para una tarea específica; no se pueden esperar sorpresas.

Además, las pruebas en creatividades no garantizan al 100 % qué UI es mejor (especialmente en términos de UX). Esto debe verificarse dentro del producto. Para ahorrar tiempo de desarrollo, puede tomar un concepto de interfaz de usuario, superponerlo sobre las mismas creatividades de video y ver cuál funciona mejor. Esto no es una garantía, sino una ayuda: en qué dirección desarrollar y qué dibujar en primer lugar.

Con sonidos, música y efectos la misma historia. Está claro que en la etapa de atracción y dentro del juego, los sonidos pueden percibirse de manera diferente, porque una creatividad (15-30 segundos) puede parecer atractiva a una distancia tan corta, y en el juego después de 15 minutos los mismos sonidos pueden comenzar a sonar. enojarse.

Pero, de nuevo, puede verlo en creatividades de video. Si hay diferentes opciones, y no sabemos cuál de ellas funcionará mejor, puedes hacer varios videos idénticos con diferentes sonidos, y luego los propios algoritmos de optimización de las cuadrículas elegirán la creatividad que tenga las mejores respuestas. Bueno, entonces puedes salirte con la tuya.

Esto es mucho más fácil de hacer que directamente en el juego. Y hacerlo enseguida a tu gusto es como intentar adivinar los gustos de la gente del otro lado de la Tierra con su propia mentalidad y costumbres. Aquí es mejor confiar en los números.

En lugar de una conclusión

La peculiaridad de los procesos de desarrollo rápidos y continuos es que en cuanto exista la más mínima necesidad de averiguar cómo funciona algo que acabamos de hacer en el mercado real, inmediatamente lo sabremos. Y queremos obtener los datos más representativos, lo que significa que el proyecto debe probarse para todo el mundo.

Ni siquiera tenemos hitos que podrían llamarse beta o lanzamiento suave. Estamos acostumbrados a confiar en métricas reales, analíticas y trabajar con una audiencia en vivo, por lo que el crecimiento de los indicadores de producto es constante y el escalamiento del proyecto comienza desde el momento en que las métricas alcanzan los valores deseados.

Está claro que para los proyectos AAA, cuando el equipo sabe exactamente lo que debe suceder al final y van un poco hacia eso, entonces funciona el esquema clásico de desarrollo largo y pruebas beta. Allí es muy importante que el rezil funcione perfectamente, porque hubo muchos casos en que los proyectos fallaron debido a lanzamientos fallidos.

Si está haciendo algo nuevo o en el mercado móvil, donde todo cambia muy rápidamente, entonces no tiene mucho sentido este enfoque.

Para un desarrollador, esto significa tener una visión muy flexible del proyecto con el objetivo final de obtener un producto exitoso. Hay espacio para la experimentación y para la cooperación a largo plazo con el editor.

Pregunta respuesta

algunas preguntas pequeñas más, que decidí destacar por separado.

– Si vengo a usted con 10 ideas sin un solo prototipo, ¿Me ayudaría?
Los estudios que crean prototipos de esos mismos juegos casuales suelen hacer precisamente eso. Nos sentamos, ellos muestran sus ideas, nosotros las nuestras y juntos discutimos lo que nos interesa. Podemos acordar hacer 2-3 proyectos a la vez.
Si un desarrollador que nunca ha hecho nada antes, primero debemos evaluar su nivel de implementación, mirar su cartera, evaluar sus fortalezas y debilidades, tal vez trabaje mejor con 2D, o tal vez se le ocurran ideas frescas y creativas. Además, nada nos impide seguir el camino estándar y ordenar 1-2 prototipos “para probar”.

– ¿Puedo pensar primero en una idea y, si no funciona, luego en otra?
Aquí es donde puedes rociar. Si estamos hablando de una idea, no de un prototipo, entonces es mejor describir 10 mecánicas y acudir a una persona con experiencia para preguntar qué funcionará y qué no. Así es como comienzas a desarrollar tu propia experiencia. Lo principal es que su “mentor” realmente entienda esto.
Muchos desarrolladores no hacen esto porque temen que les roben su idea. Pero, de hecho, una sola idea no vale nada. Dos cosas son importantes:
Habilidad para entregar ideas de alta calidad.
La capacidad de generar regularmente buenas ideas.

Incluso si alguien tiene mucha suerte de aparecer en el mercado con alguna idea original, será como un relámpago: todo terminará muy rápido. El verdadero valor estratégico es la capacidad de generar ideas y ejecutarlas bien.

— ¿Tiene un IPC umbral para los prototipos?
No, porque el IPC sin LTV dice poco. Como regla general, después de las pruebas de CPI, probamos indicadores de productos de productos similares de nuestra cartera y también evaluamos el potencial de monetización que el juego nos permite realizar. Y tomamos una decisión en función de los resultados de la prueba de CPI y nuestro LTV estimado.

— ¿Qué más se necesita probar además de CTR y CPI?
No hay necesidad de probar adicionalmente esta palabra en el sentido habitual. Al principio, para la prueba de CPI y CTR, le pedimos que integre nuestro análisis, esto es fácil de hacer. Y luego, si hablamos de un producto que ya tiene tráfico, solo miramos todas las métricas en tiempo real. Dentro de la empresa, enseñamos a todos a trabajar a partir de números y todos tienen acceso a análisis: cualquiera puede iniciar sesión y ver todo lo que sucede en el proyecto. Lo mismo se aplicará a los desarrolladores: se compartirá el acceso a los análisis del proyecto.
Después de integrar la analítica en un proyecto, identificamos puntos de crecimiento o, por el contrario, vemos problemas. Luego profundizamos para comprender cómo solucionarlo y no repetirlo en el futuro.
Si no hay tráfico en el proyecto, las pruebas pueden llamarse formalmente la compra de tráfico de prueba, lo que proporcionará instalaciones y le permitirá ver cualquier indicador de interés. Pero luego este proyecto se convierte en un proyecto que ya tiene tráfico y volvemos al principio, al proceso continuo de trabajar en el juego.

Los estare esperando
Autor Donal Sandro Noblejas Huamán
Lima Perú

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Autor: Donal Sandro Noblejas Huaman
Lima Peru

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Hola mi nombre Donal Sandro Noblejas Huaman de Lima Perú y hoy vengo con un nuevo artículo y como siempre y en cada uno de ellos completamente sólo sin familiares o empresas que me ayuden o persona alguna cuidado con los estafadores siempre eh dicho. Bueno ahí vamos.

Te diremos por qué no tienes que apresurarte con el juego, el estilo o tratar de hacer todo a la perfección la primera vez.

Muchos desarrolladores sueñan con hacer todo perfectamente de inmediato y solo luego mostrar los resultados a los jugadores. El deseo es comprensible, pero la paradoja es que con este enfoque, es probable que el juego esté lejos de las expectativas de una amplia audiencia (si es que lo está). Alguien tiene suerte, pero más a menudo termina en una pérdida de tiempo.

En el modelo clásico de desarrollo de proyectos AAA, este enfoque puede estar justificado (realmente lo espero, CD Projekt RED), pero no siempre se adapta a los estudios pequeños. Por lo tanto, consideremos crear prototipos y probar productos utilizando el ejemplo de un mercado que se está desarrollando demasiado rápido como para posponer los lanzamientos durante mucho tiempo: el móvil.

A continuación, te contaré cómo ayuda el editor a avanzar en la dirección correcta y recopilar comentarios de la audiencia “en vivo” desde el comienzo del desarrollo para evitar errores y lanzar un juego exitoso.

¿Qué es un prototipo a los ojos de un editor?

Primero, definamos los términos. Los desarrolladores generalmente entienden un prototipo como un conjunto de mecánicas de juego que se le puede dar a alguien para que juegue y obtenga retroalimentación. El editor es un poco diferente, está principalmente interesado en:

Pero, ¿alguien querrá jugar el juego por sí mismo, simplemente viendo un video de juego de cierto prototipo?

En otras palabras, un prototipo para un editor es un MVP (Producto mínimo viable) suficiente para armar un video de juego en escena. Todo. “En la etapa de prototipo, el editor necesita obtener una creatividad publicitaria para medir los indicadores de adquisición de usuarios: CTR y CPI (tasa de clics – tasa de clics y costo por instalación – costo por instalación)”.

En esta etapa, también puedes probar diferentes combinaciones de juego, escenario y estilo. El arte y la mecánica central son fáciles de cambiar cuando todavía hay poco contenido en el juego y el desarrollo completo no ha comenzado.

Después de evaluar el CTR y el CPI, el editor los comparará con el LTV estimado (Valor de por vida, el valor de por vida del usuario, cuánto gana en promedio durante todo el tiempo) y evaluará cómo se justifica generalmente un mayor desarrollo del juego.

Y solo entonces la jugabilidad, el contenido, el metajuego están terminados, se agregan funciones, cuando se han confirmado todas las expectativas de las métricas iniciales y necesitamos trabajar en la retención.

Por lo tanto, un prototipo para un editor no es algo con lo que pueda jugar, es algo con lo que puede medir las métricas de adquisición reales al hacer un video basado en una compilación inicial.

Cómo probar un prototipo (sin dejarlo jugar)

En general, hay una manera de probar (y aumentar) la viabilidad del concepto incluso antes de que aparezca el prototipo: son tomas falsas . Por ejemplo, tienes una idea original e inusual y no tienes con qué compararla. Nada te impide hacer capturas de pantalla de un juego ficticio, crear una descripción y mostrársela a los usuarios. Si se hace clic activamente en la captura de pantalla, saludos, puede pensar en el prototipo. O echa un vistazo a varias variaciones del núcleo/visual y elige la mejor.

Pero la herramienta principal del editor son las creatividades publicitarias , es decir, capturas de pantalla y videos de juegos realizados en el prototipo (a menudo dentro del motor).

Por ejemplo, un desarrollador trae una compilación con un juego “en bruto”, que es demasiado pronto para que los jugadores “practiquen”, pero debe asegurarse de que el desarrollo de un juego completo valga la pena.

Luego, nosotros, como editores, creamos creatividades nosotros mismos (capturas de pantalla y videos) que mostramos a los jugadores para evaluar cuánto les interesará.

Un punto importante: cuando probamos prototipos, no embellecemos deliberadamente la imagen, no agregamos tramas complicadas ni efectos especiales brillantes. La jugabilidad tampoco es modificable; es muy importante que en esta etapa sea justa. Porque necesitamos una métrica honesta promedio y una base de datos para todas nuestras pruebas. Solo entonces las métricas que se muestran en las creatividades con la misma configuración de compra de prueba se pueden comparar y guiar por ellas.

Ahora me preguntarán por qué tantos anuncios de juegos móviles muestran juegos falsos: ¿”engañan”? Funciona principalmente para súper éxitos que tienen muy buena retención o un control promedio escandaloso, es decir. para proyectos cuyos indicadores permitan reclutar y monetizar personas que ni siquiera pertenecen a la audiencia principal. Pero debe comprender que entonces llegará un público menos objetivo al proyecto, que debe poder monetizar para recuperar la inversión en la compra de tráfico a través de tales “engaños”.

Cuándo abordar el juego

Si el proyecto es muy simple (por ejemplo, Stack Ball), puede crear de inmediato no solo mecánicas básicas, sino también docenas de niveles para probar la retención de los primeros días. No requerirá muchos recursos.

Pero si el proyecto es más complicado, donde se necesita diseño de juegos, diseño de niveles y muchas mecánicas diferentes (barriles que explotan, objetos que caen sobre los oponentes, etc.), entonces es mejor pasar primero con métricas de atracción y ver si el desarrollo funcionará. saldar.

Para eso está el prototipo: hasta ahora se ha invertido poco esfuerzo en el núcleo, puede probar diferentes estilos y comprender lo que les gusta a los jugadores, y luego profundizar en el desarrollo. De lo contrario, será más difícil más adelante.

Te lo cuento con un ejemplo.

Hices una aplicación sobre dibujar y colorear imágenes con un spray en una plantilla: la mecánica es clara y casi siempre utiliza un arte simple y caricaturesco. Queríamos ser diferentes de los análogos, para que el juego se volviera independiente y ocupara su propio nicho. Luego hicimos tres colecciones de creatividades publicitarias con 3-5 obras de arte en cada una. Esto no es suficiente para verificar la retención, pero es suficiente para crear un video creativo.

La primera selección de creativos incluía arte estándar para este género (dibujos animados de frutas y gatos), en otra probamos arte más “para adultos” (arte callejero, niñas con gorras con murciélagos, etc.), y en la tercera – graffiti.

Lanzamos todas las creatividades en la campaña y, luego, los mismos algoritmos de optimización de malla publicitaria seleccionaron las creatividades en las que se podía hacer más clic para mostrárselas a los jugadores con más frecuencia.

Como resultado, el arte callejero “para adultos” resultó ser aún más solicitado entre la audiencia que el arte callejero “tradicional” en este género: las instalaciones eran mucho más baratas. Es decir, en la fase de pruebas encontramos un visual único y un público potencialmente nuevo, más maduro y solvente. Ahora era posible asumir el desarrollo de la mecánica.

Las compras de prototipos y tráfico de prueba muestran áreas problemáticas antes del inicio de un desarrollo costoso y complejo. Y luego, debe terminar las áreas problemáticas o tomar un nuevo prototipo

Lo que no hacemos con un prototipo

A veces la gente pregunta si es necesario mostrar el prototipo a los amigos . Opinión impopular, pero para un desarrollador novato, diría que no. Por experiencia puedo decir que esto puede conducir en la dirección equivocada y alargar mucho el camino hacia el éxito. Excepción: si tus propios amigos trabajan en la industria del juego.

Mi consejo: comunicarse con gente de gamedev que entienda esto. Afortunadamente, hay gente de mente abierta, con experiencia, muchos de ellos mismos han pisado un rastrillo más de una vez. En realidad, el editor también actúa como mentor.

Si el desarrollador tiene experiencia, él mismo creó muchos de esos juegos, se guía por las métricas que los editores le pidieron a tientas; este es otro asunto, también puede ver la reacción de los amigos.

¿Si necesitas probadores externos ? Tampoco en la etapa de prototipo. En primer lugar, disparamos métricas de marketing: lo principal es hacer un video de juego honesto, incluso si todavía está lleno de errores. Y luego, cuando el juego se esté desarrollando y ya sea necesario mirar la ejecución técnica, se necesitarán probadores.

Además, desde los primeros días involucramos a diseñadores de juegos, productores, analistas en el proyecto, con una alta probabilidad de que ellos mismos puedan predecir la mayoría de los problemas, incluidos los técnicos.

Tampoco utilizamos grupos focales . Será difícil eliminar estadísticas representativas de un grupo focal; debe ser una muestra enorme de todo el mundo. Obviamente, recopilar esos números es mucho más fácil a través de análisis.

Por ejemplo, compra tráfico de todo el mundo, o de un grupo de países, o en concreto de USA y mira cómo se comportan en el juego. En algunos casos, puede notar malas métricas y no entender de dónde provienen. En este caso, puede realizar pruebas de enfoque para ver el problema desde un lado: pídales a los jugadores que arreglen dónde y qué no les gusta.

Pero más a menudo, los problemas en el diseño del juego son bastante obvios, y los análisis detectan fácilmente los errores en la parte técnica.

Pivot – cuando necesitas cambiar algo

¿Qué hacer si las métricas del proyecto aún no te convienen: rehacerlo o abandonarlo? Supongamos que entendemos que hay problemas, pero no sabemos dónde exactamente.

Si esto es hipercasual, entonces, por regla general, el pivote no ocurre: simplemente comenzamos a trabajar en un nuevo proyecto con el mismo estudio de desarrollo, esta es una situación normal. Los desarrolladores tampoco quieren perder tiempo y energía en un juego que la gente obviamente no quiere jugar. Pero esto no significa que hayan hecho un mal trabajo; por el contrario, es mucho más rentable continuar cooperando con el mismo equipo experimentado. Es solo que una idea en particular no cayó bien con la audiencia: sucede.

Pero, ¿y si ya se ha gastado mucho en desarrollo? Hay una regla simple:

No uses el argumento que gastaste mucho esfuerzo y dinero haciendo algo que no funciona 

Hacemos pivotes en dos casos:

  • Si hay buenas razones razonadas para creer que los cambios funcionarán.
  • Si podemos aprender algo que nos ayude en el futuro en proyectos nuevos o ya lanzados.

El beneficio para el desarrollador aquí es que él solo no puede arriesgar su tiempo y dinero de esa manera. Pero junto con el editor, puede aprender algo nuevo, experimentar y adquirir experiencia de manera segura.

Analicemos un posible flujo de trabajo cuando se decide hacer un pivote.

Digamos que el equipo estaba trabajando en un tirador de arriba hacia abajo, pero resultó que las métricas están lejos de ser ideales. Este es un ejemplo teórico, por lo que no entraré en las razones; tal vez el mercado simplemente se ha sobresaturado con este género.

Y luego surgió la idea de pesar más que la cámara: convertir el juego en un juego de disparos en tercera persona. ¿Debo cambiar urgentemente la cámara en la compilación actual y enviarle tráfico para medir nuevas métricas? Esperar.

Debe comprender que no puede simplemente cambiar la cámara y no pensar en animaciones, controles (adaptados a una vista superior), activos que se verán feos desde un ángulo diferente, etc. Todas estas asperezas sacarán a la gente del juego, y tratar de arreglarlas antes de que quede claro que el concepto es viable es demasiado costoso.

La primera y correcta opción sería volver a la etapa de prueba a través de creatividades.

Mueve la cámara sobre el hombro del personaje y graba videos dentro del motor desde ángulos favorables. Para que el video no muestre animaciones malas, controles inconvenientes (cuando tienes que presionar a la izquierda para avanzar) y activos feos en el lateral. La prueba habitual de una creatividad de este tipo, junto con las creatividades de arriba hacia abajo actuales, será comparar las métricas: cuál de los conceptos será mejor. Es mejor que sentarse durante 3 meses, desperdiciando energía y dinero para descubrir que a los jugadores de la vista en tercera persona les gusta aún menos.

Si todo está bien y la audiencia está interesada en la nueva jugabilidad, entonces puedes pensar qué terminar para comenzar a lanzar jugadores y medir la retención de los primeros días. No es necesario lanzar tales cosas de manera intermedia; debe asegurarse de que funcionen sin problemas y bien, crear un nuevo núcleo para una nueva hipótesis y compararlo con el anterior.

Puede comparar versiones abriendo una nueva compilación para un porcentaje limitado de usuarios en Google Play. Entonces la comparación será justa, en el mismo tráfico. Mire las métricas de la versión en comparación, refínela, cárguela nuevamente, mire los números, elimínela nuevamente, siéntese nuevamente y cárguela nuevamente. Y así sucesivamente hasta que las métricas de la nueva versión mejoren. O hasta que te des cuenta de que toda la idea no está funcionando.

No olvide monitorear el tráfico; lo más probable es que tenga que reconfigurarse. Es posible que la decisión de reposicionar la cámara haya sido buena, pero el “viejo” tráfico de disparos de arriba hacia abajo simplemente no le conviene. Tales cosas también necesitan ser capaces de llevar la cuenta del tiempo. Y no solo hablamos de tráfico comprado, sino también orgánico.

¿Necesito probar sonido, UI, UX o efectos?

No se puede probar una interfaz de usuario con un prototipo en el sentido más amplio. Pero la interfaz de usuario, el estilo y la configuración están conectados, por lo que debe haber una sola imagen orgánica. En cuanto a la parte UX de la interfaz (cómo funciona, cómo se organizan los elementos y cómo se ponen acentos en ellos), no hay dificultades específicamente en hiper-casual. Ya se han inventado soluciones funcionales o se encuentran fácilmente para una tarea específica; no se pueden esperar sorpresas.

Además, las pruebas en creatividades no garantizan al 100 % qué UI es mejor (especialmente en términos de UX). Esto debe verificarse dentro del producto. Para ahorrar tiempo de desarrollo, puede tomar un concepto de interfaz de usuario, superponerlo sobre las mismas creatividades de video y ver cuál funciona mejor. Esto no es una garantía, sino una ayuda: en qué dirección desarrollar y qué dibujar en primer lugar.

Con sonidos, música y efectos la misma historia. Está claro que en la etapa de atracción y dentro del juego, los sonidos pueden percibirse de manera diferente, porque una creatividad (15-30 segundos) puede parecer atractiva a una distancia tan corta, y en el juego después de 15 minutos los mismos sonidos pueden comenzar a sonar. enojarse.

Pero, de nuevo, puede verlo en creatividades de video. Si hay diferentes opciones, y no sabemos cuál de ellas funcionará mejor, puedes hacer varios videos idénticos con diferentes sonidos, y luego los propios algoritmos de optimización de las cuadrículas elegirán la creatividad que tenga las mejores respuestas. Bueno, entonces puedes salirte con la tuya.

Esto es mucho más fácil de hacer que directamente en el juego. Y hacerlo enseguida a tu gusto es como intentar adivinar los gustos de la gente del otro lado de la Tierra con su propia mentalidad y costumbres. Aquí es mejor confiar en los números.

En lugar de una conclusión

La peculiaridad de los procesos de desarrollo rápidos y continuos es que en cuanto exista la más mínima necesidad de averiguar cómo funciona algo que acabamos de hacer en el mercado real, inmediatamente lo sabremos. Y queremos obtener los datos más representativos, lo que significa que el proyecto debe probarse para todo el mundo.

Ni siquiera tenemos hitos que podrían llamarse beta o lanzamiento suave. Estamos acostumbrados a confiar en métricas reales, analíticas y trabajar con una audiencia en vivo, por lo que el crecimiento de los indicadores de producto es constante y el escalamiento del proyecto comienza desde el momento en que las métricas alcanzan los valores deseados.

Está claro que para los proyectos AAA, cuando el equipo sabe exactamente lo que debe suceder al final y van un poco hacia eso, entonces funciona el esquema clásico de desarrollo largo y pruebas beta. Allí es muy importante que el rezil funcione perfectamente, porque hubo muchos casos en que los proyectos fallaron debido a lanzamientos fallidos.

Si está haciendo algo nuevo o en el mercado móvil, donde todo cambia muy rápidamente, entonces no tiene mucho sentido este enfoque.

Para un desarrollador, esto significa tener una visión muy flexible del proyecto con el objetivo final de obtener un producto exitoso. Hay espacio para la experimentación y para la cooperación a largo plazo con el editor.

Pregunta respuesta

 algunas preguntas pequeñas más, que decidí destacar por separado.

– Si vengo a usted con 10 ideas sin un solo prototipo, ¿Me ayudaría?

Los estudios que crean prototipos de esos mismos juegos casuales suelen hacer precisamente eso. Nos sentamos, ellos muestran sus ideas, nosotros las nuestras y juntos discutimos lo que nos interesa. Podemos acordar hacer 2-3 proyectos a la vez.

Si un desarrollador que nunca ha hecho nada antes, primero debemos evaluar su nivel de implementación, mirar su cartera, evaluar sus fortalezas y debilidades, tal vez trabaje mejor con 2D, o tal vez se le ocurran ideas frescas y creativas. Además, nada nos impide seguir el camino estándar y ordenar 1-2 prototipos “para probar”.

– ¿Puedo pensar primero en una idea y, si no funciona, luego en otra?

Aquí es donde puedes rociar. Si estamos hablando de una idea, no de un prototipo, entonces es mejor describir 10 mecánicas y acudir a una persona con experiencia para preguntar qué funcionará y qué no. Así es como comienzas a desarrollar tu propia experiencia. Lo principal es que su “mentor” realmente entienda esto.

Muchos desarrolladores no hacen esto porque temen que les roben su idea. Pero, de hecho, una sola idea no vale nada. Dos cosas son importantes:

  • Habilidad para entregar ideas de alta calidad.
  • La capacidad de generar regularmente buenas ideas.

Incluso si alguien tiene mucha suerte de aparecer en el mercado con alguna idea original, será como un relámpago: todo terminará muy rápido. El verdadero valor estratégico es la capacidad de generar ideas y ejecutarlas bien.

— ¿Tiene un IPC umbral para los prototipos?

No, porque el IPC sin LTV dice poco. Como regla general, después de las pruebas de CPI, probamos indicadores de productos de productos similares de nuestra cartera y también evaluamos el potencial de monetización que el juego nos permite realizar. Y tomamos una decisión en función de los resultados de la prueba de CPI y nuestro LTV estimado.

— ¿Qué más se necesita probar además de CTR y CPI?

No hay necesidad de probar adicionalmente esta palabra en el sentido habitual. Al principio, para la prueba de CPI y CTR, le pedimos que integre nuestro análisis, esto es fácil de hacer. Y luego, si hablamos de un producto que ya tiene tráfico, solo miramos todas las métricas en tiempo real. Dentro de la empresa, enseñamos a todos a trabajar a partir de números y todos tienen acceso a análisis: cualquiera puede iniciar sesión y ver todo lo que sucede en el proyecto. Lo mismo se aplicará a los desarrolladores: se compartirá el acceso a los análisis del proyecto.

Después de integrar la analítica en un proyecto, identificamos puntos de crecimiento o, por el contrario, vemos problemas. Luego profundizamos para comprender cómo solucionarlo y no repetirlo en el futuro.

Si no hay tráfico en el proyecto, las pruebas pueden llamarse formalmente la compra de tráfico de prueba, lo que proporcionará instalaciones y le permitirá ver cualquier indicador de interés. Pero luego este proyecto se convierte en un proyecto que ya tiene tráfico y volvemos al principio, al proceso continuo de trabajar en el juego.

Los estare esperando

 Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪

https://www.facebook.com/verlistagamer?mibextid=2JQ9oc

¿Por qué acudir a una editorial? Sobre los derechos de juego, dinero y cooperación

https://www.linkedin.com/pulse/por-qu%C3%A9-acudir-una-editorial-sobre-los-derechos-de-y-noblejas-huaman?trk=public_profile_article_view

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https://www.linkedin.com/pulse/c%C3%B3mo-saber-si-un-juego-va-ser-%C3%A9xito-o-por-qu%C3%A9-editor-noblejas-huaman?trk=public_profile_article_view

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Autor: Donal Sandro Noblejas Huaman

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