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Cómo saber si un juego va a ser un éxito o por qué un editor necesita un prototipo

by Donal Sandro Noblejas Huaman

Hola mi nombre Donal Sandro Noblejas Huaman de Lima Perú y hoy vengo con un nuevo artículo y como siempre y en cada uno de ellos completamente sólo sin familiares o empresas que me ayuden o persona alguna cuidado con los estafadores siempre eh dicho. Bueno ahí vamos.

 por qué un editor no es un hombre de negocios aterrador con maletas, sino una forma conveniente para que los desarrolladores de juegos logren el éxito sin riesgos. Sí, sucede.

A todos les encantan las historias de juegos exitosos, pero pocas personas hablan sobre la contribución de los editores. A su alrededor hay incluso cierto “halo” negativo de gente con dinero que selecciona proyectos. En realidad, después de conocer diferentes editores y conocer las condiciones, puedes cambiar de opinión.

No hablaré por todos  Aquí hay una lista de las preguntas más comunes que recibimos como editores de juegos móviles:

¿Por qué necesita un editor en absoluto? Si el juego es bueno, disparará de todos modos.

Esta es una opinión común entre los jugadores, pero lo más probable es que no funcione. De lo contrario, los editores simplemente no existirían. Hay excepciones (hola Minecraft), pero la probabilidad de tal suerte es cercana a cero. Incluso los proyectos muy buenos se pierden entre miles de lanzamientos. Literalmente: cientos y miles de juegos nuevos aparecen todos los días. No han mejorado ni empeorado, es solo que la industria se ha vuelto demasiado competitiva. El editor existe para permitir que los equipos talentosos avancen y los proyectos de calidad tengan éxito. Contrariamente a la opinión, el editor no “vende” todo, sino que ayuda al público objetivo a encontrar juegos adecuados, los juegos se vuelven más interesantes para su público objetivo y los desarrolladores hacen lo que aman.

Muchos editores ahora ofrecen condiciones tan leales que no tiene sentido rechazar la cooperación. No pierde nada, no reinventa la rueda, no desperdicia dinero ni tiempo, pero a cambio obtiene: experiencia, marketing, análisis, comentarios, buenas relaciones con las tiendas y métricas de productos confirmadas.

Si el juego ya ha logrado mucho por sí solo, entonces el editor es aún más útil. Ayudará a escalar el éxito en decenas y cientos de veces.

Si los resultados de la cooperación de repente resultan ser insatisfactorios y el crecimiento del proyecto no está a la altura de las expectativas, puede negarse a trabajar juntos y quedarse con el proyecto. Todo es tan simple.

Solo quiero preguntar: ¿cuál es el truco?

No puedo hablar por todos y, tal vez, ofrecen condiciones desfavorables en algún lugar, pero en general no hay trampa.

Se sorprenderá, pero recomiendo ir a varios editores a la vez para conocer todos sus pros y contras de antemano, comparar las condiciones, de esta manera podrá evitar las trampas. Algo dificil en Peru encounters in editor en estos temas y por eso vemos la cantidad de disciplines profesionales que rodean Al mundo gamedev.

Incluso dentro del mismo editor, los términos de cooperación pueden variar mucho según la preparación del proyecto y los objetivos del desarrollador. Solo recuerde que no es un combate de boxeo entre un desarrollador y un editor: no hay ganadores ni perdedores.Si Crees que tu protecto tiene future pours tener in especialista editor seria genial pero Como dije anteriormente en Peru todavia no hay.

Bueno, sí, mostraré el juego en la reunión y simplemente será robado.

Esto no solo es improbable, sino también desventajoso. La mayoría de los editores están interesados en el trabajo a largo plazo con equipos y una gran cartera de proyectos, en lugar de perseguir una sola idea.

Incluso con talento y suerte, sólo una de las muchas ideas originales “brota”. Esto también se aplica en el mundo de las nuevas empresas: los fondos de inversión siempre invierten en varios proyectos, lo que ha sido una práctica normal durante mucho tiempo. Por lo tanto, los socios buscan equipos que generen ideas regularmente o equipos que implementen de manera competente las ideas del editor.

Las pérdidas financieras y de reputación del editor durante el robo serán enormes: es mejor hacer 10 proyectos junto con un desarrollador, algunos de los cuales se convertirán en éxitos, que jugar a la lotería.

Ocurren ejemplos feos, pero estos son más bien excepciones. Con los editores pequeños, hay más riesgo, porque no son tan visibles en el mercado y no sufrirán mucho.

¿Mis derechos sobre el juego están escritos de alguna manera en el contrato?

Por supuesto. Todo, incluidos los derechos de propiedad intelectual (PI), se negocia por adelantado y se documenta.ojo ten en cuenta patentar Los juegos que Crees en Peru todavia no se Como andaremos en eso siempre se precabido ya conocemos Una infinidad de casos de genre con saco y corbata y con falda y Una Bonita sonrisa que realmente esconden in demonio dentro de ellos.

Si tiene miedo de mostrar incluso un prototipo, no hay problema en firmar un NDA (acuerdo de confidencialidad) con el editor por adelantado. Si no desea que el editor le cuente a nadie sobre sus métricas, firme también un NDA. No hay nada inusual aquí.

Life hack: si no tiene un abogado o conocimiento en esta área (por ejemplo, para firmar un NDA), puede solicitar ayuda legal directamente al editor y luego ver el documento. La mayoría de las veces, esto es lo que sucede: el desarrollador expresa los deseos y el abogado los traduce al lenguaje del trabajo de oficina y hace cláusulas en los contratos. Pero aquí siempre puedo recomendar obtener un punto de vista adicional.

Después de la terminación del contrato, el juego se devuelve al desarrollador. Puede directamente a su cuenta en la tienda.

¿Puedo perder dinero?

Excluido. El editor gasta todos los gastos de marketing él mismo: compra tráfico, prepara creatividades (videos, pancartas), realiza ASO (optimización de la tienda de aplicaciones, optimización de la página del juego en la tienda) y más.

Incluso si gastamos N cantidad de dinero que no nos será devuelta, esto no lo amenaza con nada, ni multas ni disminución de las ganancias.

Al mismo tiempo, el desarrollador ve todos los análisis y datos en tiempo real, dónde se gasta el dinero y qué resultados aportan: todo es transparente. Muchos se sorprenden de esta apertura cuando comienzan a trabajar, por lo que surgen algunas preguntas.

Bien, digamos. ¿Cómo compartiremos las ganancias?

Todos somos diferentes aquí, compartimos solo la parte de la ganancia que logramos aumentar.

Si vino con un proyecto que ya está generando algún beneficio, todo seguirá siendo suyo.

Según el contrato, reclamamos solo un porcentaje de la parte que aumentaremos desde arriba. Incluso si ha estado en el mercado durante medio año y la aplicación genera $ 1 millón por mes, esto no significa que haya utilizado todo el potencial del producto. Por el contrario, vale la pena ir al editor e intentar aumentar las ganancias: nadie reclama su millón, no se arriesga en absoluto.

Si nosotros mismos ordenamos nuestra idea al desarrollador, es decir, comenzamos la cooperación en la etapa de concepto, luego se paga un costo fijo (ya ganancia) por la creación de un prototipo e inmediatamente acordamos una participación en las ganancias. No hay cifras exactas, porque alguien quiere conseguir un “arreglo” mayor (“¿y si el juego no dispara?”), y alguien cree firmemente en el proyecto y cuenta con grandes porcentajes por un menor costo del prototipo.

Bien, veamos punto por punto: ¿qué hará el editor en general?

Esta será la respuesta más larga. Los puntos:

  • Examen
  • Marketing
  • Dinero
  • monetización
  • Realimentación
  • Analítica
  • Relaciones con Tiendas

1. Experiencia en el sentido más amplio. Un buen editor está feliz de compartir toda la experiencia. Y es bastante difícil para un desarrollador desarrollar experiencia de forma independiente en todas las áreas a la vez, desde el diseño del juego hasta el marketing. Además, si puedes crecer en código o arte leyendo libros y completando cursos, entonces, por ejemplo, en marketing, la forma más efectiva es pagar dinero real y ver cómo funcionan. El editor tiene esta opción.

Es más rentable para el desarrollador utilizar la experiencia acumulada por el editor para probar el proyecto y obtener recomendaciones. Y solo entonces decidir sobre la cooperación. Por ejemplo, incluso antes de firmar el contrato, el editor puede saber si el juego tiene un CPI competitivo (costo por instalación, costo por instalación) y si se puede escalar comprando tráfico.

Es decir, el desarrollador recibirá en cualquier caso nuevos conocimientos sobre su juego (no solo de marketing, sino también de producto) y consejos del editor. Seguirlos o no es asunto de todos.

2. Comercialización. Lo más importante que puede hacer un editor es marketing. Incluyamos aquí la adquisición de usuarios (Adquisición de usuarios, UA), compra de tráfico, escalado y ASO.

Para comprender esto usted mismo, debe tener experiencia en el lanzamiento de varios productos (incluidos los que no tienen éxito) y luego pasar por la etapa más difícil: escalar, respaldar y desarrollar juegos. Tal experiencia se acumula a lo largo de los años y los editores la acumulan a través de una gran cantidad de proyectos.

Aparte, está el problema del personal. El mercado se ha vuelto muy competitivo en términos de especialistas, es muy difícil encontrar UA, ASO y analistas. Al menos es caro. Y es poco probable que ellos mismos vayan a trabajar en un estudio pequeño: están más interesados en trabajar con grandes números, es decir, con grandes presupuestos de cientos de miles a decenas de millones de dólares (si estamos hablando de analistas, entonces estamos hablando de decenas de millones de DAU, – Usuarios activos diarios, usuarios activos diarios promedio). Por tanto, es más fácil encontrar a los especialistas adecuados y aprovechar su experiencia en la editorial.

3. Dinero. Todas las pruebas son financiadas por el editor. El desarrollador ni siquiera necesita preparar materiales promocionales. Como mínimo, recibirás gratis los resultados de las pruebas, las métricas confirmadas y la experiencia, lo que en cualquier caso ayudará al desarrollo del estudio y del proyecto.

Y si se desarrolla la cooperación, el editor escalará la compra de tráfico a sus expensas, realizará todos los análisis y ayudará en otros aspectos.

4. Monetización. Al tener la experiencia de monetizar una gran cantidad de juegos en diferentes géneros, es más fácil para un editor comprender qué funcionará para su juego en particular y qué no.

El ejemplo más simple: es sorprendente cuántas personas subestiman cuánto puede aportar la publicidad en video. Suelen ser cantidades significativas, pero no es difícil de implementar y, con el enfoque correcto, no tiene un impacto negativo en la participación de los jugadores ni en las calificaciones de las tiendas. Se necesita mucho más esfuerzo para obtener los mismos resultados con las compras dentro de la aplicación.

Con experiencia, en solo un par de semanas, puede implementar algo que le permitirá escalar el producto y obtener ganancias. Esto es especialmente cierto para el mercado de juegos móviles, donde todo se está desarrollando rápidamente.

5. Comentarios. El dinero no lo es todo. Del lado del editor, los diseñadores y productores de juegos siempre están involucrados. Tienen experiencia con una gran cantidad de proyectos que se están publicando y pueden proporcionar recomendaciones útiles rápidamente.

Realmente nos sumergimos profundamente en el proyecto y con muchos estudios también invertimos en el lado del producto, y no solo en marketing y atracción. Y siempre damos retroalimentación, involucramos a otros especialistas para compilar una hoja de ruta para aumentar las métricas del producto.

Incluso si ahora los indicadores no se están recuperando, pero entendemos cómo solucionarlo, podemos hacerlo junto con los desarrolladores.

Hay casos en que la retención del primer día (R1 – el número de jugadores que regresaron después de un día) igual al 20%, subimos al 40-45%. Y no estamos hablando de proyectos con problemas técnicos obvios, cuando la construcción simplemente falla, sino cuando un proyecto integral con jugabilidad, mecánica y estilo establecidos necesitan ser reelaborados para que el público objetivo permanezca, pero muestre un indicador más alto.

Además, algunos estudios tienden a sobrestimar las cosas que han visto en grandes proyectos exitosos antes de comunicarse con el editor. Por ejemplo, están tratando de implementar funciones de juego final (clanes y socialización), a pesar de que todavía no hay R1 ni monetización.

Esto sucede cuando hay una visión en la cabeza, pero no se basa en métricas reales y análisis de mercado. Aquí es donde el editor es especialmente útil: ayudará a destruir las fantasías y te hará realidad. En el buen sentido. Esto es necesario si el desarrollador quiere comprender a la audiencia y lograr el éxito en función de la situación del mercado.

6. Análisis. En la etapa inicial, probamos el proyecto de forma independiente y, como resultado, integramos todas nuestras herramientas. Al mismo tiempo, todos los datos son completamente abiertos y compartidos.

El desarrollador obtiene acceso a herramientas de análisis y SDK: puede usarlos de forma independiente, configurar o solicitar informes a los analistas. Esta apertura nos ayuda mucho en nuestro trabajo: cuando se comunique con los editores, preste especial atención a esto.

7. Tiendas. Nunca me preguntan por ellos, pero en vano. Los editores se comunican y trabajan con las tiendas de aplicaciones durante mucho tiempo y mucho, y hay una gran cantidad de matices importantes. Desde ASO y los principios de funcionamiento de los algoritmos de recomendación de tiendas (formando “orgánicos”) hasta los momentos en que el tráfico comprado u “orgánico” de la cuenta de un editor puede cambiar cualitativamente lo “orgánico” de un proyecto. Incluso para lo peor, por lo que debe poder trabajar con esto.

Sin mencionar la presentación: esta es una historia separada y no banal que puede afectar de manera crítica la cantidad y calidad del “contenido orgánico”. Solo mencionaré que los grandes editores, por regla general, pueden negociar con las tiendas, lo que puede ayudar mucho a los juegos que aún no se han promocionado y ahorrar decenas y cientos de miles de dólares en marketing.

Detente, ¿y si después de todas las mejoras las métricas solo empeoraran?

Solo hablaré sobre nuestro flujo de trabajo, y esto puede parecer poco probable, pero todos los lanzamientos completos en nuestras hojas de ruta solo aumentarán su rendimiento. ¿Cómo es esto posible?

Si el proyecto es complejo con muchas funciones, entonces para cada función dentro de la versión colgaremos las pruebas A / B necesarias y veremos cuál de las opciones funciona mejor.

En otros casos, podemos simplemente subir una nueva versión del juego a un cierto porcentaje de usuarios (si hay cientos de miles o más, entonces esto es 1-5%) y eliminar todas las métricas necesarias. Si hay pocas instalaciones (por ejemplo, mil), puede abrir una nueva versión del juego para el 20-50% de los usuarios.

Una iteración entra en un lanzamiento completo solo si realmente aumenta las métricas. Si no, volvemos a la versión anterior y entendemos las razones. Realizamos correcciones, revisamos características y volvemos a probar.

También sabemos cómo reducir el número de dichas iteraciones fallidas. Por ejemplo, las versiones del mismo producto deben compararse con el mismo tráfico. Con este enfoque, no lo empeoraremos de lo que era y excluiremos el impacto de los cambios en la audiencia atraída en los resultados de la prueba.

Compruebe siempre el rendimiento de las nuevas versiones y refínelas hasta que superen a las antiguas. Como resultado, cualquier lanzamiento final será una ventaja.

Si el proyecto aún no tiene jugadores, entonces el editor simplemente comprará tráfico para probar diferentes hipótesis. No todos los estudios de desarrollo pueden permitírselo.

Entonces, ¿en qué etapa es mejor llevar el juego al editor? ¿Prototipo o juego terminado?

Absolutamente cualquiera. Pero aquí debe comprender la diferencia en la comprensión del prototipo entre desarrolladores y editores.

Para un editor, un prototipo es un MVP, es decir, una compilación en la que puede ensamblar una creatividad de video para realizar pruebas de CPI y CTR. En el 99% de los casos, se hace a pedido y no se mira el nivel de implementación técnica.

Todo lo demás para el editor es esencialmente un juego terminado, solo que en una etapa diferente de preparación. Y cuanto antes traiga al menos algo sobre lo que pueda verificar las métricas de atracción, más margen de maniobra quedará en el futuro. Y cuanto más contenido haya en el juego, más difícil será cambiar algo.

Es posible traer un “juego” incluso sin jugabilidad jugable. Suponga que solo hay imágenes en el interior sin interfaz de usuario ni sonidos, pero al mismo tiempo la compilación está en la tienda y puede instalarla; esta es una situación normal para las pruebas. Luego podemos averiguar el costo de la instalación, y si resulta ser bajo (tenemos ejemplos en los que la instalación cuesta 1-2 centavos), entenderemos que las inversiones se recuperan fácilmente y ayudaremos a llevar el juego a liberación lo más rápido posible y sin errores. Y luego escalaremos el proyecto comprando tráfico.

Por lo tanto, si tiene al menos algún producto, entonces tiene sentido ir al editor y ofrecer probarlo. Puede comenzar a trabajar con la audiencia ya en la etapa de preproducción para comprender mejor el escenario, el estilo y la mecánica que les interesa.

Por cierto, este es un caso bastante común cuando las personas subestiman la retroalimentación que pueden recibir desde el principio. Hasta ahora, a menudo sucede que los desarrolladores quieren hacer todo a la perfección y solo luego mostrar el resultado a los jugadores. Y el editor, por el contrario, ayudará en una etapa temprana a comenzar a recibir comentarios de la audiencia objetivo para que no tenga que rehacer o abandonar el proyecto, en el que se dedicó tanto tiempo y esfuerzo.

Por ejemplo, una prueba de CPI banal mostrará si la configuración seleccionada se adapta a los jugadores o si necesitan algo más. Es importante hacer esto cuando todavía hay poco contenido para que no tenga que rehacer muchos elementos. Esto suele resultar en un gran costo, por lo que se deben realizar pruebas antes de desarrollar una gran cantidad de contenido.

También estamos dispuestos a asumir proyectos listos para usar con bajo rendimiento pero con buen potencial.

¿Qué pasa si solo hay una idea?

A veces solo traen un discurso con una idea; en este caso, al menos daremos retroalimentación: diremos lo que nos parece bien, daremos consejos sobre el desarrollo y recomendaremos pasos para evitar errores. Bueno, estableceremos contacto con un desarrollador interesante que pronto traerá el juego.

Pero verter tráfico en la cancha para evaluar las métricas no funcionará.

Aunque incluso si el producto no existe, no hay prototipo, no hay equipo, pero hay una idea interesante: hay una salida. Puede dibujar tomas falsas y medir cómo se hará clic en ellas. Esto no le dará el costo exacto de la instalación, pero le permitirá juzgar indirectamente el interés de la audiencia. En la misma etapa, puede comparar diferentes estilos visuales y elegir el más atractivo. Esta no es una opción al 100%, pero definitivamente rechazará las soluciones más débiles.

Además, durante el lanzamiento de la idea, puede comprender hacia dónde mira el equipo: tal vez subestiman algo en su propio producto, miran en la dirección equivocada o tienen miedo de lo que no deberían tener miedo.

¿Qué métricas de mi juego serán evaluadas?

Depende de la etapa de preparación.

En la etapa de concepto, puede crear una imagen y ver el CTR de los clics en las creatividades. Si usa SplitMetrics, Storemaven, Geeklab u otros que le permitan crear páginas falsas, puede evaluar el CPI futuro incluso sin una compilación.

En la etapa de prototipo, también se analizan el CTR y el CPI. Porque si hay un prototipo, entonces hay una construcción, si hay una construcción, entonces se puede poner en la tienda y estimar el costo de las instalaciones.

Si el propio editor ordenó el desarrollo de un prototipo , entonces hay situaciones en las que, en esta etapa, el juego se realiza para evaluar R1. Esto es posible si el contenido es fácilmente escalable. Por ejemplo, tomemos el juego que originó la popularidad del género Hyper Casual: Flappy Bird. Una mecánica, un nivel infinito de los mismos activos, jugabilidad pegadiza. Incluso si lo divide en niveles, nada le impide evaluar R1 o incluso R2-R3. Pero si estás desarrollando algún tipo de juego de rompecabezas con un ciclo de juego corto, como el mismo Monument Valley, entonces debes pensar profundamente en el diseño de niveles, la mecánica de los enemigos y las trampas, para que todo sea hermoso. No será posible evaluar la retención en un juego de este tipo a nivel de prototipo: se deberán invertir demasiados recursos en un juego que aún no está listo.

Juego listo. Aquí profundizamos y después de medir CTR, CPI y R1, comenzamos a buscar, por ejemplo, R7. Y luego está esencialmente el desarrollo habitual, donde el objetivo final es un ROI> 100%. ROI es Return on Investment, es decir, el retorno de la inversión. 

¿Qué pasa si mis métricas no son lo suficientemente buenas?

No se obsesione con las métricas individuales porque el objetivo del editor es obtener ganancias y escalar a través del tráfico. Si tiene baja retención, puede haber razones objetivas para esto, por ejemplo, posicionamiento incorrecto, tráfico de “mala calidad” e incluso la falta de un lanzamiento. El editor no se negará a cooperar simplemente por malas métricas, sino que primero intentará evaluar la viabilidad de las mejoras para mejorarlas.

Por ejemplo, en algunos géneros, la retención depende del número total de personas. Tomemos algo de PvP: si hay pocas personas en línea, entonces la retención será pequeña, ya que simplemente no hay nadie con quien jugar. Esto se puede corregir fácilmente con marketing: compre tráfico y la retención aumentará automáticamente.

Por lo tanto, debe mirar el objetivo final y no las métricas individuales. A veces, las personas tienen miedo de cargar un juego hasta que obtienen ciertos números, pero a veces puedes obtener los números que deseas simplemente cargando un juego.

Incluso las malas métricas a menudo no tienen la culpa del producto, sino del tráfico. Por varias razones, un público no objetivo puede acudir a usted, pero para el desarrollador, estas razones no siempre son obvias: pueden ser capturas de pantalla incorrectas en la tienda o una “falla” del algoritmo de recomendación de la tienda debido a una publicidad descuidada. Campaña. Esto también nos ha pasado a nosotros.

Aquí hay un caso para ti, cómo “estropear” un buen juego con tráfico “malo”.

Hace unos años hubo un proyecto con un tamaño pequeño, pero muy bueno en cuanto a la media cheque “orgánico”. De repente, todo lo “orgánico” fue reemplazado por una gran cantidad de tráfico de “baja calidad” y el valor del producto del juego se redujo a casi nada. Esto sucedió después de una sola campaña publicitaria. El hecho es que los “orgánicos” iniciales no fueron suficientes para recopilar las métricas necesarias y se decidió comprar tráfico barato de países “que no pagan”. Como resultado, la tienda comenzó a pensar que estos mercados son el público objetivo de la aplicación y comenzó a recomendar más el juego a los residentes de estas regiones. Y menos residentes, digamos, los Estados Unidos. Las métricas de marketing se redujeron drásticamente, aunque el producto en sí estaba bien hecho. Organika se mudó a nuevos mercados, había muchos jugadores, pero ya no traían dinero.

Hacer un seguimiento de esto sin experiencia y sin probar cada paso es muy difícil: puede arruinar fácilmente un gran producto. Hay muchos de esos factores.

Pero si todavía se trata de métricas de productos, entonces nuestros productores, diseñadores de juegos y analistas escribirán la hoja de ruta en detalle con las funciones GDD (documentos de diseño de juegos) adjuntas.

¿Y si soy el único del equipo e hice un prototipo “en cubos”? ¿Puedes ayudar a mejorar?

Si el prototipo es realmente bueno e interesado, entonces puede haber situaciones de cooperación para la mejora.

El hecho de que involucremos a productores, directores ejecutivos, analistas, comercializadores, ASO es por defecto. Y todo lo demás del campo del desarrollo profundo depende de la calidad del producto y se analiza por separado.

Pero hay muchas maneras de ayudar. A veces se traen nuevos especialistas. Por ejemplo, nuestro artista probado en algunos casos dibujará rápidamente un concepto o una interfaz de usuario para implementarlo en el proyecto.

A menudo, el problema se resuelve con activos listos para usar, incluso podemos ayudar a encontrarlos y seleccionarlos.

Pero si no tiene la oportunidad de desarrollar sus prototipos, esto también se discute.

¿Cómo será trabajar contigo después de firmar? ¿Cómo voy a participar?

Slack crea un chat para todas las partes interesadas, incluidos los desarrolladores. Habrá especialistas en marketing, analistas, directores ejecutivos, productores e incluso control de calidad si es necesario. Toda la comunicación del editor está abierta en este chat, incluso entre sus empleados. No se pasa información de trabajo.

Los desarrolladores tienen acceso a todas las herramientas de análisis y tableros con datos visuales. No habrá ninguna situación en la que hayamos recopilado informes que solo sean comprensibles para nosotros y tomemos una decisión basada en ellos; todas las métricas anteriores y posteriores se descartan de una forma comprensible. Además, puede ir y profundizar en los análisis usted mismo.

A continuación, realizamos las primeras pruebas y recopilamos una acumulación de funciones con varios meses de anticipación, agregamos un GDD para funciones. Todas las características están marcadas con valor comercial: cuán valiosas son desde un punto de vista comercial.

Luego, el desarrollador revisa la hoja de ruta y establece los plazos para cada función. A partir de la relación valor-tiempo, se compila una hoja de ruta, que asumen los desarrolladores.

Los productores y diseñadores de juegos están involucrados en todas las etapas. Los analistas están conectados en hitos, lanzamientos o bajo demanda.

Si hay algún requisito o deseo especial para los procesos, también puede agregar, en este sentido somos muy flexibles.

¿Y si el proyecto conjunto no “disparara”?

Nada crítico: la experiencia adquirida solo ayudará en el trabajo posterior.

El editor puede comenzar a generar ideas para el equipo y solicitar prototipos. O esperar nuevos proyectos originales del equipo, si este es su fuerte. El editor puede involucrarse más en la etapa de concepto para ayudar a evitar errores, etc.

Y así sucesivamente hasta obtener un proyecto con métricas de trabajo mediante esfuerzos conjuntos. Y si todo está bien con el proyecto, simplemente escalamos el éxito y obtenemos beneficios juntos.

todavía hay preguntas

Los editores siempre dejan contactos para preguntas en su sitio web;  Una persona específica siempre lo ayudará y le dirá qué y cómo hacer a continuación.

Los estare esperando

Atentamente verlista.com

Autor Donal Sandro Noblejas Huaman

Lima Perú 🇦🇹

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