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Antes de empezar un juego continuación

by Donal Sandro Noblejas Huaman




Hola mi nombre es donal Sandro Noblejas Huamán de Lima Perú 🇵🇪 hoy vengo con otro artículo de gamers y como siempre y en cada uno de ellos completamente solo y me agrada porque se aprende, y como siempre sin empresas, personas, familiares, ni el estado ni ningún tipo de ayuda cuidado con los estafadores solo en mis tiempos libres redactando jejeje, bueno ahí vamos

No alargaré la segunda parte con una digresión lírica y solo diré un par de cosas importantes: los consejos de la secuela serán igual de breves.

**Escuche a la comunidad** :

el consejo parecerá banal para los experimentados, pero para los principiantes y para el primer consejo de esta parte, será relevante.

La opinión de la comunidad siempre está dividida en dos bandos, e incluso las críticas negativas deben escucharse y aprender a responderlas correctamente. En los comentarios y reseñas del juego, muchos jugadores te pedirán “obsequios”: recompensas en el juego, un código de juego para su amigo y mucho más. Algunos se quejarán de errores o mecánicas que no les gustaron, y eso está bien, porque entre todos los comentarios puedes encontrar muchas cosas positivas: elogios para el equipo, un consejo importante al que prestar atención o una idea para un nuevo juego. mecánico. Todo esto te ayudará a mejorar y mejorar tu juego.

Además, puedes adquirir experiencia leyendo reseñas de otros juegos, como hago yo, y cuando estábamos desarrollando el clon de Toon Blast, leí cientos de comentarios de jugadores para encontrar información útil allí. Puede que no lo creas, pero en los comentarios de los jugadores vi qué pruebas A / B se llevan a cabo en el juego y qué es lo que más disgusta a los jugadores.

Aquí hay un ejemplo: por completar niveles en el juego Toon Blast daban oro y su cantidad afectaría en gran medida el equilibrio de los jugadores, porque si das mucho, los jugadores simplemente dejarán de comprar algo y empezarán a ahorrar (como escribí en la primera parte). Vi comentarios de usuarios que dijeron que ellos obtienen 10 monedas por completar y sus amigos obtienen 30 o 60, es decir. Mucho más y después de seguir el juego durante varias actualizaciones, vi que las revisiones pararon y la recompensa se fijó para todos en 30 de oro y esto nos permitió sacar conclusiones a la hora de equilibrar nuestro clon.

Así mismo en los comentarios vi que losdesarrolladores estaban probando un juego sin saga, un nuevo torneo, publicidad o desactivando el modo construcción en el juego Royal Match y todo esto me ayudó a tomar decisiones en el desarrollo de nuestro juego similar y tal vez no. cometer algún error.

**Escuche la opinión del equipo** ;

en principio, este también es un consejo banal, pero en él me gustaría resaltar los siguientes puntos. En primer lugar, si las personas de su equipo dan consejos que usted considera incorrectos, lo mejor que puede hacer es responder con un razonamiento que deje en claro que el consejo es inapropiado. Y en segundo lugar, enseñar al equipo y compartir experiencias útiles con él para que la gente entienda qué consejo es mejor dar y qué consejo se debe evitar. El mejor trabajo en equipo ocurre cuando todos están en la misma página y se entienden.

A veces, usted y las personas del equipo pueden encontrar soluciones que no han hecho antes y es mejor ser honesto consigo mismo y admitir que no tomará esta decisión simplemente porque no tiene experiencia. No es necesario que busques argumentos ni se te ocurra algo más, pero es mejor introducir en el juego soluciones de las que estés seguro y simplemente posponer el resto hasta tiempos mejores.

**Aprenda a dar consejos** :

puedes leer libros y artículos de diferentes autores sólo para apreciar diferentes opiniones y puntos de vista sobre la situación. El estudio constante de los artículos te permitirá adquirir algo de experiencia y encontrar argumentos que hacen referencia de vez en cuando a la información contenida en ellos.

Puedes usar cualquier cosa para aprender,pero en mi opinión, leer muchos artículos te ayudará mucho en tu desarrollo.

**Escuche a colegas experimentados** :

este consejo se aplica a todo lo anterior y en la primera parte de este artículo escribí que no pretendo ser el mayor experto, pero sin embargo, en los consejos trato de compartir mi experiencia, tal como lo hacen ellos. otro. A veces, incluso si el consejo parece ridículo o innecesario, vale la pena buscarle algún significado, o simplemente lo entenderás con el tiempo, como se confirmó en los comentarios.

**Aprende a ver el panorama completo** :

de hecho, al comienzo de tu carrera también tendras dificultades para ver cómo se vería el juego completo o sus complejas mecánicas individuales, pero con el tiempo aprenderas a hacer esto y me ayudó mucho. “fingir” en otros juegos,pero eso no es lo que quería decir aquí… Necesitas desarrollar esta habilidad, porque… Sin él, no escribirás un documento de diseño completo y no podrás explicar cómo funcionará tu característica o qué sucederá en todo el juego. Los desarrolladores, inversores y todos los demás le haránpreguntas, y si no puede responderlas, no se ganará su confianza o tendrá problemas en el desarrollo, porque… Una mecánica mal pensada provocará el fallo de alguna parte del juego.

Antes de desarrollar un proyecto, los programadores deben pensar en toda la arquitectura para que el código del juego sea viable y estable, y usted debe hacer lo mismo con su juego, porque La arquitectura y el desarrollo funcionan de acuerdo con el diseño de tu juego, y si se “rompe” en alguna parte, entonces la lógica dentro del juego se romperá.

**Piense en los años venideros** ;

esto puede parecer controvertido, porque Los cambios ocurren todo el tiempo en nuestras vidas, pero si no te fijas metas, no las alcanzarás. Y si trabaja en equipo y realiza un proyecto complejo, entonces un plan bien pensado ayudará a todos a planificar sus objetivos y sintonizarse, además de tener confianza en lo que sucederá en el futuro.

**Haz varias opciones** :

esto simplemente te ayudará a elegir la mejor solución y, si no la aplicas en el diseño de juegos, entonces aplícala en otra disciplina. Por ejemplo,cuando trabajo con artistas, en la mayoría de los casos se les pide que hagan varios bocetos antes del renderizado final para elegir la mejor solución o ajustar su trabajo posterior.

**Hazlo cada vez con más frecuencia** :

. Puede que no estés de acuerdo conmigo, pero realmente creo que este es un buen consejo… Puedes hacer un juego complejo durante todo un año, o puedes hacer varios juegos simples este año y el único buen consejo es que más juegos tendrán un mejor oportunidad que solo una.

Además, entiendo perfectamente que este consejo es controvertido y que puedes crear un juego durante mucho tiempo y hacerlo genial, pero en algunos casos este consejo nos ayuda a mí y a los desarrolladores de juegos hipercasuales.

**Establece plazos** :

si el consejo anterior te pareció controvertido y no estás de acuerdo con él, establece más plazos al desarrollar tu juego complejo y largo y simplemente haz el juego paso a paso. Lo más importante es que al finalizar cada etapa puedas ver un resultado bueno y completo, entonces avanzar por las etapas será placentero.

**Tómate un descanso**

para pensar: cuando te queded estancado, puedes ir de vacaciones, y si algo requiere una decisión difícil, tomate un descanso para pensar mejor en ello. Simplemente piense en la idea y regrese por la mañana con una solución mejor.

Incluso Spider-Man se tomó un descanso para pensar en sus decisiones y reflexionar sobre ellas en los techos.

**Sé el primero** :

creo que has visto muchas veces que los juegos con un nuevo género o que aparecieronpor primera vez en una nueva plataforma son los que más reciben y los clones logran superar a los competidores muy, muy raramente. Al mismo tiempo, puede resultar útil estar entre los diez primeros… lo principal es mantenerse al día con la tendencia. En la práctica siempre he visto que funciona y yo mismo estoy convencido de ello.

**La publicidad es importante** ;

puede que no lo creas, pero muchas personas realmente no lo entienden o no quieren invertir recursos en publicidad, por razones que no me quedan claras. Para ver lo importante que es la publicidad, simplemente intente crear un sitio web o publicar un juego en Google Play; estoy seguro de que hasta que comience a anunciar su producto, no tendrá visitantes, suscriptores ni instalaciones.

**Piense en la promoción con antelación** ;

continuando con el tema de la publicidad, me gustaría recomendarle que lo piense con antelación. Si te das cuenta de que anunciar tu juego requerirá mucho dinero, entonces al comienzo del desarrollo del juego, al menos puedes empezar a buscar un editor o inversor… o simplemente empezar a prepararte mentalmente para lo que te espera.

Tengo una idea para un juego que me gustaría hacer y, aunque el juego en sí aún no está disponible, pienso en la promoción con tanta frecuencia como en las mecánicas que incluirá el juego.

En general, pensar en todo de antemano es una buena práctica, e incluso antes de escribir esta serie de artículos, primero pensé de forma breve y solo entonces comencé a descifrarlos.

**Pregunta a los jugadores**

en lugar de pensar por ellos; este consejo funcionará bien si tienes una comunidadgrande y activa. A menudo, he visto a diseñadores de juegos intentar predecir qué les gustará a los jugadores… así que, si tienes una comunidad grande, ¿por qué no pedirles su opinión?

**Siga el desarrollo de los juegos** :

para todos los juegos, las tendencias son difíciles de seguir, especialmente a largo plazo, y cambian con frecuencia. Pero si estás creando un juego de un género, entonces vale la pena elegir varios competidores a los que seguirás de cerca y constantemente. El hecho es que es imposible entender cómo está cambiando el juego en un corto período de tiempo y hay que observarlo durante varias actualizaciones y meses para comprender qué mecánicas los desarrolladores están tratando de mejorar y agregar, y cuáles están eliminando. del juego.

**No tengas miedo de cometer errores** :

a veces los errores pueden ser graves y costarte muy caro, pero creo que todos aprendemos de nuestros errores y esto lo sabes desde fuera de la industria del desarrollo de juegos. Cuando creé niveles para rompecabezas en géneros que no conocía, lanzamos versiones para probar varias veces y obtuvimos resultados insatisfactorios… En un proyecto nos dimos cuenta de que estábamos cometiendo errores después de 3 o 4 versiones, y en el segundo, nos dimos cuenta de inmediato. , ya que tuvimos la anterior, experiencias negativas y similares. Afortunadamente, los errores siempre se pueden corregir.

Si incorporas procesos como retrospectivas en tu trabajo y te tomas el tiempo para corregir errores y analizarlos, puedes mejorar enormemente tu trabajo en el juego y el juego en sí.

**La experiencia puede no funcionar** :

Te convenceras de esto, pero luego, cuando veas situaciones similares, reaccionaras ante ellas con más calma. El hecho es que lasmecánicas exitosas que se crearon y trabajaron en un juego pueden no funcionar en otro juego, incluso si las repites al 100%, y además, con el tiempo, algunas mecánicas pueden quedar obsoletas y dejar de funcionar.

**Hazlo compartible** :

en la práctica, he descubierto que pocas personas siguen este consejo, aunque me parece extraño. Llevamos mucho tiempo viviendo en Internet y las redes sociales… compartiendo memes y contenidos, pero por alguna razón pocas personas piensan en qué mecánicas hay que hacer en el juego para que se discuta fuera de él. . Sí, es posible que los botones simples para volver a publicar algo no funcionen y el porcentaje de quienes lo comparten será extremadamente pequeño, pero nada te impide desarrollarte en esta dirección y motivar a los jugadores a compartir contenido y grabar transmisiones.

**Mira y estudia juegos en otros idiomas** ;

en primer lugar, esto te ayudará si trabajas con la localización y, en segundo lugar, si creas contenido para audiencias de otros países, porque Los eventos y el contenido pueden variar según el país.

**Haz lo que quieras** –

A muchos les gusta jugar un rato y relajarse, especialmente si estoy en un ascensor (para frenar mi fobia, encontré la única salida… jugar un juego y quizá pueda ayudarte). Pero si no te gustan estos juegos, desarrollarlos al menos te resultará aburrido y poco interesante. Personalmente, preferiría unirme a un equipo o empresa que desarrolle juegos que disfrutaré jugando incluso en mi tiempo libre.

**Automatiza y simplifica tu trabajo** :

como diseñador de juegos, puedes crear plantillas para escribir documentación de diseño de juegos o preparar balances, y también configurar su exportación automática al motor. Puedes simplificar tu trabajo con diálogos y tutoriales, porque… se escriben principalmente de acuerdo con un conjunto de acciones específicas y repetibles. Todo esto facilitará enormemente tu trabajo y será más fácil para el equipo comprender tus documentos, porque siempre se crearán de acuerdo con un conjunto de reglas comprensibles.

**Haga sus apuestas** :
.

A menudo, cuando se lanzaban nuevos eventos a producción, los diseñadores del juego hacían apuestas sobre qué métricas alcanzarían ocómo afectarían los ingresos. Esto ayuda solo en una cosa: comprender con qué precisión podemosevaluar nuestras decisiones y, si la evaluación no fue precisa, entonces fueuna razón para pensar en nuestros pronósticos.

Además, siempre es bueno conversar con tus compañeros sobre quizá otros temas por ejemplo el Samsung galaxy flip y las mejores 10 aplicaciones para este teléfono y cuánto tiempo permaneceran en la play store.

**Hazlo difícil internamente** :

el jugador puede ver que simplemente está recibiendo una recompensa, pero el principio de otorgar esa recompensa puede ser increíblemente complejo para ser preciso… y lo mismo ocurre con todas las demás mecánicas y disciplinas. El sistema de diálogo puede ser complejo, pero es flexible y el jugador nunca lo verá, y el proceso de tu trabajo será más fácil.

**Piensa en el plan B** :

aquí todo es simple… Imagina que mañana es el lanzamiento de tu juego o su actualización y solo necesitas prever lo que sucederá si tus sueños e hipótesis no se hacen realidad.

Además, este consejo te ayuda a mirar las cosas con seriedad y evaluarlas, y no ser un soñador con gafas color de rosa y reaccionar ante la situación en el momento en que ya sucedió.

**Probar ideas** :

un ejemplo sencillo es utilizar pruebas A/B, pero a veces puedes probar ideas sin ellas. Hay muchas formas de probar ideas: he visto cómo a ciertos jugadores se les dan versiones beta, se realizan pruebas en la comunidad, pero dejaré la elección en tus manos.

**Llévalo hasta el final** :

si no tuviste que congelar proyectos, entonces te envidio mucho, pero en la práctica verás muchas ideas y juegos que no llegan al final. Por eso, personalmente, siempre trato de recordar este consejo y llevar las cosas hasta el final, y esto me ayuda: a obtener resultados, a no soñar con lo que “hubiera pasado si…” y a comprender que el El camino era inicialmente correcto. Porque La congelación frecuente de proyectos indica que sus ideas aún no están funcionando en su infancia y su evaluación fue incorrecta, a menos que hubiera otras razones verdaderamente razonadas y más comprensibles.

**Valora el tiempo del jugador** :

si a ti, como a mí, te molestan las animaciones largas y largas, corta escenas con la cámara volando durante media hora sin mucho significado, así como docenas de diálogos que podrían ser reemplazados por uno o dos, Entonces me entenderás. Y si nunca has prestado atención a esto, simplemente omite este consejo.

**Repita el éxito** :

¿la primera parte de su juego, como este artículo, salió bien y fue bien recibida por los jugadores? … Haz la segunda parte si no tienes otras ideas para reducir los riesgos. Pero no olvides que en la segunda parte debes intentar hacerlo todo aún mejor. No recomendaría lanzar secuelas como Fast and the Furious, pero si terminas con una franquicia tan genial, puedes pensar en ello sin mi consejo.

**Realice lluvias de ideas** ;

antes de hacerlo, lea sobre ellas en Internet, porque. Según el primero, el equipo y tu tendrán reuniones sin resultado, en las que aún era posible ofender a alguien si su idea no era aceptada. En los artículos sobre lluvias de ideas, se le enseñará que es necesario preparar un equipo y que lo más probable es que alguien sea el único responsable de realizarlas: el que está a cargo o el que comprende mejor la esencia. Si sigues todas las reglas, puedes encontrar muchas buenas ideas en las lluvias de ideas y diluir tu trabajo pendiente.

**Piensa** :

¿qué consejo te darías a ti mismo? ¿Qué pasa con los demás?
¡Ponte tu disfraz de Spiderman e intenta
darte consejos a ti mismo o a los demás!

**Realice pruebas de juego** :

dichas pruebas deben incluir jugadores que no estén familiarizados con el juego en absoluto, e incluso si no puede permitirse el lujo de invitar a dichos jugadores, realice pruebas de juego antes del lanzamiento (dejando tiempo para mejorar) con sus amigos o conocidos.

Mientras estábamos haciendo rompecabezas casuales, a nuestra sala de fumadores entraban chicas de las oficinas vecinas, que eran el público objetivo de este tipo de juegos y trabajaban como agentes inmobiliarios o en salones de maquillaje y manicura… Para no perder el tiempo en la sala de fumadores, Podía darles nuestra configuración y observar las acciones para obtener algún tipo de retroalimentación, lo que a veces me ayudaba a ver el juego y las reacciones de los jugadores de manera diferente.

**Los jugadores pueden contar** ;

no es necesario considerarlos tontos, eso es todo. Si tu juego requiere cálculos, entonces los jugadores calcularán mejor que tú, créeme.

**Rediseñar es una pérdida de tiempo** –

Participaras en el rediseño de proyectos varias veces y en mi experiencia nunca dio resultados y tomó mucho tiempo, que terminó siendo desperdiciado.

**No le digas a nadie lo que no te gusta** :

no me gustan los círculos en el diseño de la interfaz de usuario y a muchos de mis colegas no les gusta un determinado color… pero ¿estarías de acuerdo en que esto no es un argumento cuando ¿Se trata de diseño?

**No digas a menudo que amas**

Me encanta pescar (dejo ir a todos los peces) y en mi opinión, pescar sería una gran mecánica o evento en muchos juegos, pero no ando por ahí y estropeo a todos. es importante entender que traerá resultados al juego y se hará bien. Y el consejo es que los desarrolladores muchas veces pueden promover ideas que les interesen e ignorar por completo otras opiniones que puedan ser más relevantes, útiles e interesantes.

**Defiende tu opinión** :

debes hacerlo cuando estés cien por ciento seguro, para no arrepentirte en el futuro de que tu idea “genial” haya sido ignorada. No es necesario luchar por cada idea y es mejor ser más inteligente y tomar decisiones informadas, pero no siempre hay que permanecer en silencio.

**No seas imprudente** :

hay muchos trucos para motivar al jugador a hacer diferentes cosas, pero si los usas durante todo el juego, se convertirá en una papilla y parecerá demasiado intrusivo y asustará e irritará a los jugadores.

Cuando hacíamos niveles para diferentes rompecabezas, podíamos darle al jugador un bono muy rentable en el momento en que estaba perdiendo y no tenía recursos para seguir jugando, para motivarlo a comprar. Pero no lo hicimos en todos los niveles, y cada intento de hacerlo estuvo estrictamente razonado, porque Hay una curva de dificultad y eventos para los niveles. Hicimos exactamente lo mismo durante todo el partido.

**Hazte un portafolio interesante** :

se presentaban en forma de un resumen de texto muy malo. Cuando uno de cada cien diseñadores de juegos destacaba por su portafolio creativo, esto siempre le permitía llamar la atención y obtener un plus por sus esfuerzos.

Además, a menudo en el portafolio de un diseñador de juegos solo puedes mostrar proyectos existentes, empresas en las que trabajó o documentación, por lo que un hermoso diseño también puede mostrar tu enfoque de trabajo y tu comprensión de lo que haces y por qué… después de todo, experiencia. Los especialistas pueden evaluarte.

**Encuentra un ídolo** :

Corey Barlog motivador en el diseño de juegos… Al mismo tiempo, disfruta estudiando otros juegos y biografías de otros desarrolladores, solo que solo se puede cubrir uno.

**Un mal diseño puede acabar con una buena idea** – del libro: Maestros del diseño de juegos:
cómo se crearon Angry Birds, Max Payne y otros juegos más vendidos
| Grönberg Harro, Klemetti Konsta.

**Ir a entrevistas** :

asiste a entrevistas y gana experiencia para comprender lo que se requería de mí y mejorarlo. Cuando consigas trabajo, siempre acepta solicitudes de entrevistas de otras empresas para dedicar su tiempo, conocer lo que está pasando en el mercado laboral y la industria, hacer nuevas amistades para el futuro y pensar en lo que necesito para subir de nivel en otra cosa. para tener más demanda.

…Y después de las entrevistas, podías
cotillear en la cocina con otros desarrolladores sobre lo que estaba pasando en otras empresas.

**Vaya directamente al diseño del juego, no al control de calidad** :

Por lo general, muchas personas recomiendan algo más en sus artículos para principiantes (y no solo para GD), pero incluso si este consejo no es aceptado, mantendré mi opinión hasta el final y te recomendaré que al final hagas lo que quieras. Para no molestar a tu gerente y a tu departamento más tarde y no parecer una persona con intenciones egoístas, incluso si inicialmente no te contratan en diseño de juegos.

No es muy agradable leer cuando la gente recomienda “involucrarse” en el desarrollo de juegos a través del control de calidad, y una recomendación de involucrarse con buena experiencia y aspiraciones parecería más profesional.

**Elige en qué quieres desarrollarte** :

comencé con el diseño clásico, pero cuando buscaba trabajo en desarrollo de juegos, rechacé todas las ofertas para convertirme en diseñador de UI, porque… Mi objetivo era dedicarme al diseño de juegos. Además, cuando hacía diseño de juegos y gestión de proyectos 50/50 y cuando tenía que tomar una decisión sobre dónde desarrollar a continuación, siempre elegía el diseño de juegos, porque esto es exactamente lo que necesito.

**Pide comentarios sobre tu trabajo** :

el problema número uno es que la gente rara vez pide comentarios sobre su trabajo, porque… no entienden que una perspectiva externa puede ser útil y tal vez no quieran escuchar algo negativo, y el segundo problema puede ser que las personas simplemente no responden a la retroalimentación para mejorar su trabajo.

**Transmitir emociones** :

transmitir emociones y una atmósfera ayudará enormemente a retener la atención del jugador, y aunque transmitir emociones a través de los juegos es bastante difícil, debes intentar hacerlo constantemente para que tu juego no parezca vacío, sino que complazca a los jugadores.

**Elimina lo que no funciona**

En algún proyecto en los que trabajarás habra una mecánica que era utilizada por solo el 3% de los jugadores y esto sugería que no funcionaba, y cuando se deshabilite te toparas con la mayor ola de comentarios negativos de los jugadores sobre este proyecto. Este 3 por ciento de big data resultó ser muy activo y remunerado, y para ellos era importante mantener la mecánica, lo que no confirmaba nuestras hipótesis.

El segundo ejemplo fue más exitoso: una de las mecánicas de nuestro otro proyecto tuvo un efecto ligeramente negativo en las métricas del juego y después de desactivarla, las métricas volvieron al nivel positivo anterior y los jugadores no mostraron ninguna reacción, lo que en gran medida nos ayudó a mejorar el proyecto.

**Presentar la narración correctamente** .

A menudo veo que la narración se presenta simplemente a través de un conjunto de líneas de diálogo de los personajes, porque hacerlos es bastante sencillo. Pero pocas personas piensan que los amantes de la narrativa quieren verla en otros lugares a los que no se les presta la debida atención. Además, he visto líneas de diálogo que aparecen muy repentinamente para el jugador… es decir. en el momento en que el desarrollador lo decida y te aconsejo que prepares al jugador para su aparición con anticipación y hagas que los diálogos aparezcan cuando haces clic en un botón comprensible (y no cualquiera) o al interactuar con el personaje.

**Haga un plan de autodesarrollo** :

no me gustaría difundir ningún cliché aquí, pero simplemente en la práctica he visto que las personas logran metas, resultados y se involucran en el autodesarrollo cuando incluyen estas cosas en sus planes. Y el que no hace planes no hace nada.

**Sea honesto con usted mismo, el jugador y el equipo** :

hay personas a las que recurro cuando necesito comentarios honestos, porque… Siempre sé que me darán exactamente eso. Y por mi parte, a menudo trato de ser honesto cuando me comunico con el equipo, hago juegos o intento explicarme algo.

**apoye a los demás** ;

si ve los esfuerzos de los muchachos de su equipo, apóyelos con elogios. Si ves un juego interesante de un desarrollador desconocido, apóyalo instalándolo, comprándolo o revisándolo.

Hay muchos más consejos que se le pueden dar a un diseñador o desarrollador de juegos, pero es más fácil dárselos sobre el tema… Entonces, si necesitas un consejo, escríbelo en los comentarios y en este artículo lo haré. terminar de repartir propinas y pasarle la camiseta de experto a otra persona.

Los estaré esperando

Autor Donal Sandro Noblejas Huamán

Lima Perú 🇵🇪

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